Retro-análisis: Smash TV, No es otro estúpido Sálvame deluxe

 

"Encuentro la televisión muy educativa. Cada vez que alguien la enciende, me retiro a otra habitación y leo un libro" (Groucho Marx)

 Durante la década de los 80 no eran pocas las películas de justicieros las que poblaban las carteleras de medio pais, siempre impartiendo "a tiro limpio" su particular sentido de la equidad y del bienestar social. Nombres como Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger, Dolph Lundgren, Steven Seagal, Charles Bronson (sí, aún seguía repartiendo a diestro y siniestro), Michael Dudikoff y, por supuesto, el ínclito Chuck Norris, se repartían el pastel de la taquilla y el mercado del videoclub en películas que hoy vemos con infamia y cierta dosis de repugnancia por su irracional substrato ideológico de fondo, pero que hacían enloquecer a los adolescentes de la época. Precisamente, fue "Perseguido" (1987), dirigida por Paul Michael Glaser y protagonizada por el austríaco y Mister Universo (en el ámbito del culturismo) Schwarzenegger, la idea inspiradora del juego que hoy analizamos, con cierto anhelo y halo de nostalgia, Smash TV.
"Perseguido" nos situaba en una sociedad totalmente abducida por la televisión (hasta aquí nada novedoso, ¿verdad?), que, colmo del morbo, tenía un programa estrella donde los reclusos no tenían derecho a un juicio justo, sino que eran abandonados en un circuito donde debían enfrentarse a una especie de "gladiadores" a vida o muerte, de modo que la ley del más fuerte era la imperante en esta abominable sociedad, marcada por las apuestas y por el espectáculo más rancio. La libertad se veía traducida en conservar la vida.

Fuera de los análisis puramente cinematográficos, y acercándonos a lo que realmente nos importa, Smash TV es un videojuego originalmente creado para recreativa publicado en 1990 por Williams Electronic Games que, tomando como base la idea cinematográfica expuesta, situaba al jugador en un programa televisivo, que lo conducía inmediatamente a un ring de batalla con un constante plano cenital, y cuyo objetivo era eliminar todo aquello que se moviese en pantalla, sin excepción alguna, y llegar al final sano y salvo. El juego permitía la posibilidad del multijugador cooperativo, lo que aumentaba muchos enteros la experiencia de juego, y que generó pingües beneficios y un éxito arrollador a este sorprendente videojuego. Smash TV se caracterizó por su larga duración y su extrema dificultad, al tiempo de su alta adicción, que provocaba un gasto considerable de monedas en los jugadores. El juego cosechó un éxito tal que fue portado a multitud de plataformas, entre las que se encuentra NES, Super NES,Game Gear, Megadrive, Playstation, Playstation 2, Gamecube, Xbox y Xbox 360 (a través de Xbox live arcade) así como para los ordenadores Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Amiga y PC.


 
Uno de los grandes aciertos de Smash TV, el modo cooperativo, gasto sin fin

Smash TV no poseía ningún alarde técnico, su apuesta venía de la mano de la sencillez, de la originalidad y de la capacidad de adicción. De hecho, el juego se desarrollaba a base de pantallas cuyo scroll únicamente se movía cuando pasábamos de fase, de modo que permanentemente debíamos desplazarnos, con las limitaciones estrictas del cuadrado de la pantalla, evitando hordas de enemigos y minas estratégicamente colocadas en el suelo y eliminando a todo bicho viviente (algo no excesivamente novedoso, puesto que esta limitación al tamaño de la pantalla los más viejos jugones lo habíamos visto en Amstrad o Spectrum). No faltaban los habituales power up, que dotaban al jugador de armas más potentes o de escudos que, por un tiempo limitado, proporcionaban una inmunidad frente al acecho enemigo. A lo largo del juego , a medida que eliminábamos enemigos, íbamos acumulando puntuación, y recogiendo una serie de items la multiplicábamos, y que, una vez finalizada la fase, era contabillizada, no teniendo más función que tratar de estar en el top ten del ranking (del día, ya se sabe, porque una vez apagada la recreativa, dejas de ser un líder). El sistema de juego era bien sencillo, supervivencia pura y dura, dispara todo lo que se mueva, no hay bombas ni armas arrojadizas, tres vidas con cada moneda, y un leve roce suponía la pérdida de una de ellas, sin barras de energía ni regeneraciones posibles, hardcore puro y duro, sólo para machotes. Eso sí, el juego no era estrictamente lineal, pues disponíamos de un mapa que nos mostraba el itinerario completo, existiendo la posibilidad de llegar al destino por diferentes vías. Obviamente, ese destino no era otro que un exigente (y traga monedas) final boss, a quien debíamos someterle a una extrema ración de plomo para finalizar la fase.


 
Así se jugaba a Smash TV, la pericia era cosa tuya

Pero si es reseñable un acierto de Smash TV ése es el sistema de control, ya que supone la antesala de lo que hoy entendemos como habitual en las videoconsolas, y es el doble stick. Para un control óptimo del juego, ya que incluso requería el uso de las diagonales, era completamente necesario disponer de un stick que permitiese mover a nuestro personaje por la pantalla, y otro que orientase el disparo, reservando esta función para el derecho, lo que sabiamente salvaba el inconveniente de tener que "machacar" botones, ahorrándonos así innecesarios dolores musculares en los dedos. Aún recuerdo la dificultad que entrañaba este control en mis primeras partidas, y es que el paso del stick único con dos botones al doble stick requería de un juego de concentración y reflejos encomiable, obstáculo que se salvaba con el primer (o segundo) desembolso de una tarde enganchado a la dichosa maquinita, como inteligentemente la hacía llamar mi respetable madre. 

  
Uno de los final bosses que nos las hacía pasar canutas

El apartado técnico era simplemente adecuado a las exigencias del juego, no era el cometido del mismo destacar en estas lides. El juego se desarrollaba siempre sobre un fondo gris, y la nota de color la ponían los enemigos, mediante unos discretos azules, verdes y morados (y poco más), lo justo para distinguir los objetivos a eliminar. Las animaciones se limitaban al pulular de una multitud de personajes en pantalla, con una simple animación de la desaparición del rival eliminado, todo ello sin sufrir ralentización alguna, a pesar de la gran cantidad de carga gráfica en movimiento que en ocasiones llegábamos a ver (puede parecer ridículo, pero debemos considerar que hablamos de un juego de hace 20 años). El aspecto sonoro también pasaba desapercibido, puesto que la poca música que había en el juego aparecía en el inicio de la partida y de forma aleatoria durante la misma, de modo que podríamos asistir a una fase completa sin escuchar música alguna. No obstante, nuestros oídos se libraban de tal suplicio, puesto que las melodías, machaconas como pocas, no quedaban en el recuerdo del jugador, como tampoco lo hacían los efectos de sonido, donde predominaba el maremagnum de las armas, resultando incluso enfermizo el sonido de tanto cruce de disparos. Eso sí, determinadas armas tenían su efecto particular, como por ejemplo, el rayo láser o el lanzacohetes. Si a esto le añadimos un puñado de voces digitalizadas, como gritos o exclamaciones como "Bingo", el escueto apartado sonoro cumplía sin más su función de situar al jugador en una atronadora batalla.

  
Consolas y ordenadores se hicieron eco del éxito del arcade. He aquí su conversión a Super NES

Resumiendo, Smash TV supuso un nuevo concepto de control en la era de los videojuegos, con la incorporación del doble stick (algo de lo que PSP aún carece y que pide a gritos), y sentó cátedra en un género de videojuegos (de hecho, no es raro escuchar o leer en algún medio a la hora de analizar un juego que éste es "al más puro estilo Smash TV), lo que lo ha aupado como referente en una industria donde cada vez es más difícil innovar y, por encima de todo, entretener y satisfacer al jugador.



Versión Xbox 360 (Xbox live arcade)

5 comentarios:

Víctor Fernández (Gen.Harris) dijo...

Gran trabajo Angus. La verdad es que nunca había jugado antes a este juego, pero has despertado mi curiosidad.

Vitote dijo...

Gran retro de uno de los grandes juegos de mi infancia, los coop con mi hermano no tenían precio. Dos pizzas una botella de 2L de Cola el Smash TV y toda la noche por delante. Era duro, muy duro, más que los pads de Master System que partimos jugándolo.

Gran retro sí señor

DaDy dijo...

Cuando leo estos artículos me da pena no haber podido disfrutar de lo que muchos consideran la era de oro de los videojuegos... Ya que aunque intente jugarlos ahora como alguien que ve un clásico cinematográfico en blanco y negro... No es lo mismo...

En la próxima vida, me pido nacer en los 70 para pillar esta época de lleno. Gracias Angus por el artículo ^^

angek dijo...

Dando ya un poco igual, me siento en la necesidad de indicar que "Perseguido" está basada en una novela de Stephen King llamada "El Fugitivo" que no tiene el desenlace ni el desarrollo de la peli, pero merece el ojal. Por cierto que King se hizo llamar Richard Bachman para esta historia.

Lambda dijo...

Siento discernir en el lo que respecta al apartado sonoro del videojuego,que sin duda alguna me parece excelente y es lo que más se me ha quedado en la mente.Sobre todo,por que durante cada fase tenías todo el rato la misma canción, además la de la 1ªfase (la más jugada sin duda) es la misma que la del inicio...Y también acabo de descubrir lo del doble stick,como yo lo jugaba para la SNES tenías q disparar con los botones,pero si que debía ser increíble tener otro stick.

Un 10 para el Super Smash TV,¡aún no superado!

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