Retro-análisis: Super sidekicks, "tiqui taca" de salón

 
 Mucho antes que la rivalidad Fifa - Pro Evolution hiciese acto de presencia y procrease una legión de jugadores de consola cuyos conocimientos videojueguiles van poco más allá de conceptos tan sutiles como "jugar a la play" o "echar un pro", el deporte rey fue llevado a los salones recreativos mediante juegos orientados mucho menos a los sistemas tácticos que pueblan los juegos de deportes de hoy, y mucho más a la acción directa, al juego trepidante y, como siempre, contrarreloj. No es extraño el éxito de títulos como Tehkan World cup, Tecmo World Cup o Mexico 86, que invitaban al jugador a calzarse las botas y manejar a su selección o club favorito con el fin de alcanzar la gloria, o fracasar en el intento. Pero fue SNK en 1992, gracias a la revolucionaria placa arcade que posteriormente daría lugar a la consola Neo Geo, apta sólo para los bolsillos más pudientes, la que consiguió romper con el pasado, apostando por un juego de fútbol de un acabado técnico impecable sin perder un ápice de la emoción y del frenesí típico de los juegos de fútbol. Había nacido Super Sidekicks.

Super Sidekicks fue concebido, en su mecánica, como el típico juego donde, tras la selección por el jugador del equipo a manejar, éste debía enfrentarse, a modo de eliminatoria a partido único, con otros equipos, incrementándose, obviamente, la dificultad, a medida que pasábamos de ronda. En este caso no se disponía del abanico de licencias del que hoy en día presume la saga Fifa, sino que la elección quedaba restringida a doce selecciones internacionales, a saber: Argentina, Brasil, Alemania, España, Inglaterra, Japón, Italia, Holanda, Méjico, Estados Unidos, Francia y Corea del Sur. Tampoco existía una alineación con nombres reales, y es que la simulación futbolística no era el fuerte, ni la intención, de este juego, de modo que no veríamos nombre alguno de los jugadores durante la partida, y ni siquiera existía la posibilidad de modificar la alineación inicial o la formación. En este aspecto Super Sidekicks dejaba las cosas claras, los partidos debían ganarse por la pericia en el campo de juego, y no por la inteligencia táctica, algo que muy probablemente fuera una de las claves de su aceptación y su éxito.



Tehkan World Cup, un juego de fútbol donde el jugador podía hacer sus pinitos como "chupón" del balón

Super Sidekicks constaba de siete fases que el jugador debía superar para alzarse con la preciada Copa, suponiendo la pérdida de cualquiera de ellas el desembolso de una nueva moneda para proponer la revancha. Entrando ya de lleno en el juego en sí, cada equipo disponía en su alineación de un "crack", marcado con el nombre de Ace, dotado de una mayor velocidad y un disparo más acertado que el resto de jugadores, algo que proporcionaba una cierta ventaja al jugador, aunque ésta se igualaba en tanto en cuanto el equipo rival también poseía en sus filas a este as del balón, a quien era más que recomendable marcar en corto. Por su parte, el sistema de control no podía ser más sencillo y efectivo a la vez, el stick manejaba al jugador en las habituales ocho direcciones, mientras que los dos botones de apoyo permitían pasar al compañero más cercano y chutar a puerta. El botón de tiro a puerta tenía una doble función, ya que si el atacante estaba alejado de la portería rival, éste servía para dar un patadón sin rumbo al balón, mientras que si nos encontrábamos en las inmediaciones del área enemiga, el icono "Shoot" iluminaba al jugador que llevaba al balón, permitiendo disparar con violencia el cuero.

 
Sí, esto era posible en Super Sidekicks, pero también conviene tener una digna vida social

La orientación arcade del juego permitía la posibilidad del juego sucio, ya que los dos botones disponibles se convertían en tácticas de defensa cuando no se poseía el balón entre los pies. Así, podíamos realizar un tackle raso a nuestro rival para tratar de arrebatarle el esférico, sin que ello supusiese juego sucio, aunque las posibilidades de robar el balón eran escasas, y el otro botón permitía realizar una carga con el hombro que noquea por completo al rival, aunque esta acción podía ser sancionada como falta por el árbitro, con la consiguiente amonestación. Este tipo de acciones violentas, tanto si las realizábamos como si las sufríamos, podían acarrear la lesión del jugador, algo que se representaba mediante una sencilla animación donde el jugador se retorcía de dolor. Queda claro que en Super Sidekicks el fair play no era la consigna, ¿verdad?

 
Los cracks del equipo eran más veloces y acertados en los disparos

El apartado técnico del juego es uno de sus puntos fuertes, ya que Super Sidekicks contaba con unas animaciones muy fluidas, revolucionarias para su época, y que permitían un sistema de control suave y sensible al tacto. Los jugadores portaban los colores característicos de las primeras equipaciones, y la inserción de animaciones variadas tras la consecución de un gol dotaba al juego de un halo de espectacularidad inusual hasta la fecha. Hay que decir que la cámara era de lo más ingeniosa, pues el campo se mostraba en un típico plano cenital, mientras que los jugadores estaban sobreimpresionados en pantalla en orientación lateral como si los colocáramos sobre una pared, algo que proporcionaba una óptima visión de las líneas delimitadoras del terreno del juego y del desarrollo de la acción. Gráficos coloristas con una excelente adaptación al sistema de control, elemento clave en la capacidad de inmersión del juego. 


La emoción se desbordaba cuando este rótulo aparecía en pantalla

En lo que respecta al sonido, las melodías guitarreras y machaconas que resonaban en nuestros tímpanos mientras nuestros jugadores sudaban la gota gorda para tratar de perforar la portería rival no aportaban más que un acuciante dolor de cabeza. No así los efectos de sonido, que lograban sumergir al jugador en la vorágine propia de un partido de fútbol. Así, los gritos del público, el golpeo del balón, las intervenciones del portero o la violencia de las entradas estaban suficientemente logradas y resultaban más que creíbles. A todo ello hay que sumarle la voz digitalizada que anunciaba el saque de centro, cantaba el gol, saque de corner y de banda, penalty, etc. que, sin aportar demasiado, ofrecía los mínimos elementos orientativos y de situación.


Las animaciones post gol, uno de los momentos estelares

Resumiendo, Super Sidekicks supuso un punto de inflexión en la larga lista de juegos de fútbol, ya que a su alta adicción se le unía su potencia gráfica y su carisma irrefutables. Algo que no logró ninguna de sus dos secuelas, que fueron un paso más allá a nivel técnico pero, en opinión de quien humildemente escribe, perdían un peldaño en cuanto a jugabilidad e innovación. Eso sí, el nivel de dificultad se vió sensiblemente incrementado, provocando que alzarse con la Copa del Mundo fuera una auténtica prueba de fuego, sólo al alcance de unos pocos, donde yo no estuve.

3 comentarios:

superdeimos dijo...

Gradisimo juego, con una buena continuación y una magnifica tercera parte...

En mi caso personal, si recuperase el dinero invertido en el Neo Turf Masters, el Aero Fighters 2 y Super Sidekicks 3, ahora sería rico...

Gran articulo...

Víctor Fernández (Gen.Harris) dijo...

Menudo clásico. Lo peor de este juego era quedarse colgado por tiempo justo cuando ibas a marcar gol. La sensación de impotencia era impagable xD.

mosqui dijo...

Era mi recreativa, la mia y la de mis amigos. Nos ivamos al bar de siempre en donde la tenían y nos pasabamos allí las tardes enteras jugando al rey de la pista, que tiempos aquellos en los que yo siempre cogía a Alemania, y hacía casi siempre la misma jugada por banda. xD

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