La estandarización de Internet en los hogares ha logrado dos cosas: una, que el nivel de varones en plena decadencia moral que se hacen pasar por jovencitas de turgentes pechos sedientas de sexo se haya multiplicado por cien; y otra, mucho más civilizada y de la que sentirse orgulloso por el citado invento, la posibilidad de que los aficionados a los videojuegos puedan compartir sensaciones simultáneas a través del cooperativo online. Así, dos o más personas no sólo podrán comparar sus puntuaciones en un ranking virtual (esa es la concepción que Nintendo tiene del término "funcionalidad online", no traten de indagar más) sino también éstos podrán enfrentarse entre sí en un campo de batalla, un acontecimiento deportivo, o combatir codo con codo contra una oleada de alienígenas con intenciones hostiles. Estamos en la era del multijugador, algo que para algunas desarrolladoras consideran condición sine qua non para el lanzamiento de un título. Pero eso da para otra reflexión extensa que quizás abordemos en el futuro. Ahora lo que toca es hablar de un desconocido y, en parte, ignorado actualmente por la industria del videojuego, el cooperativo offline.
Mucho se ha demonizado por parte de los medios de comunicación sobre la mala influencia y los graves perjuicios que los videojuegos causan en la sociedad, especialmente en los sectores más débiles, tales como la infancia, público objetivo y prioritario para gran parte del pastel que constituye la industria. No nos son ajenos comentarios que se han vertido sobre los videojuegos acerca de su carácter extremadamente adictivo y sus perniciosas consecuencias en sectores de población tan desprotegidos como los niños y preadolescentes, tales como el aumento del fracaso escolar, la obesidad, la potenciación del mito del anacoreta o ermitaño, la apología de la violencia, etc. Comentarios, hay que decir, de los que se han visto salpicados otros fenómenos artísticos como el cine o la música (¿quién no recuerda la anécdota que culpaba a los Beatles de las influencias psíquicas que empujaron a Charles Manson a cometer el cruel asesinato de Sharon Tate, esposa de Roman Polanski, tras escuchar la canción "Helter Skelter"?), y que entroncan directamente con la restricción arbitraria de derechos fundamentales y la delimitación del poder estatal para imponer censura a la expresividad artística.
Pero más allá de este debate, interesante por otro lado, se encuentra algo más "de andar por casa", y es el terror infundado que asola a padres y madres de que su hijo/a se convierta en una persona asocial, excesivamente introvertida e incluso agorafóbica por profesar el culto a los videojuegos. Mitos que pudieran parecer exagerados como éste se han dado, en gran parte fomentados por noticias, que siempre son hiperbólicas excepciones, que relacionan a los usuarios de videojuegos con los Hikikomori, jóvenes desequilibrados que son capaces de pasar días encerrados en su habitación "pegados" a una pantalla. El problema radica cuando no se distingue de la afición de la adicción, y de ahí, a la enfermedad, es necesario imponer límites a través de la educación, y cuando se ha llegado a tal extremo, es que ya es tarde y no han existido las adecuadas medidas preventivas. Es ahí cuando surge la figura del cooperativo que, lejos de contentar a los sufridos progenitores, sí evidencia muestras de atenuar los injustificados miedos de éstos, conscientes de que sus vástagos no son seres inadaptados e incomunicativos, y las compañías de videojuegos vieron en este sistema una posibilidad de liberarse, aunque sólo fuera por un fugaz período de tiempo, de las duras críticas de las que estaban siendo objeto. ¿Jugar? Sí, pero en compañía, esa era la apuesta.
La excepción que trata de confirmar la regla: el hikikomori común
Una vez tranquilizadas nuestras madres, y alejándome de este punto de vista tan teórico y abstracto, reconduzco mi reflexión y, en parte, reivindicación, a la siguiente pregunta: ¿Qué fue de los juegos cooperativos que obligaban a la cohabitación de dos o más jugadores? Y es que las desarrolladoras de videojuegos, ante la creciente y enferforvorizada acogida de sus títulos, decidieron dar un paso más allá e introdujeron nuevos sistemas de juego, invitando a dos o más jugadores a involucrarse en la acción, de modo que ésta fuera compartida de manera simultánea por varios usuarios. La era exclusiva del jugón solitario estaba entrando en su recta final, y así surgieron las máquinas recreativas multijugador, desde los clásicos beat'em up de Capcom como Cadillacs & Dinosaurs, The Punisher, Final Fight o Captain Commando, pasando por joyas de la corona como Smash TV y la saga Metal Slug hasta aquellos que abrían el abanico a un público no iniciado, como Teenage Mutant Ninja Turtles, The Simpsons o NBA Jam, basando su éxito no sólo en el efecto llamada de la película, serie o deporte en el que estuviera basado el juego, sino en la diversión multiplicada por hasta cuatro jugadores que proporcionaba. Huelga decir que no sólo estas recreativas eran, por su vistosidad, muy visitadas, sino también, y a los a efectos puramente mercantilistas, muy rentables, ya que multiplicaban exponencialmente los beneficios líquidos.
Los salones recreativos se peleaban por este título: Teenage Mutant Ninja Turtles
Afortunadamente, esta nueva visión fue portada a las consolas de sobremesa, acabando así con el mito del single player, y cada vez más juegos ofrecían la posibilidad de unir las fuerzas con un compañero en una misión cooperativa (incluso se llegó a lanzar artilugios que permitían jugar cuatro personas en una misma consola, conocido como el multitap, lo que ocasionaba un embrollo de cables considerable). El objetivo era lo de menos, rescatar princesas, marcar un gol, salvar a la humanidad, acumular bloques de piezas, las desarrolladoras habían logrado acallar a muchos medios que resaltaban los peligros de los videojuegos y enmudecían sobre sus virtudes y beneficios. La década de los 80 y gran parte de los 90 la recordaremos como aquella en la que íbamos a casa de un amigo con nuestro mando de consola en la mochila porque se había comprado el último bombazo videojueguil y queríamos disfrutarlo junto con él, duplicando así el disfrute y la experiencia de juego. NES, Master System, Megadrive y Super Nintendo fueron máquinas que se subieron al carro del cooperativo simultáneo, con títulos como Golden Axe, Gunstar Heroes, Streets of rage, World of Illusion, EA Hockey, la saga ISS, Sunset Riders, Super Probotector o Donkey Kong Country, juegos todos ellos de los que guardo un gratísimo recuerdo y que recomiendo encarecidamente a todo jugón recupere del olvido.
Press 2P Start Button, una exquisita y tentadora invitación
El arrollador éxito de PlayStation 2 y la utilización de Internet como una herramienta óptima para una experiencia multijugador en los ordenadores de sobremesa propiciaron un combinado un tanto ilusionante, pero frustrante en el aspecto práctico, la incorporación de un enrutador a la consola de Sony para adentrarse en el juego en red, algo que vino de la mano de la propia desarrolladora nipona con el lanzamiento de una de sus sagas estrella, venida a mucho menos, Socom. Desgraciadamente, lo complicado de su instalación y la vergonzante velocidad de las líneas de transmisión de datos en nuestro país (en aquel tiempo la línea ADSL era algo pohibitivo) provocaron que aquel intento pasara desapercibido, provocando numerosos errores de conexión a aquellos que pudieron sacarle partido. Era el inicio de la era multijugador online para consolas, un comienzo poco prometedor y que aún andaba en pañales (sucios).
El culpable de todo
Hoy en día el modo multijugador saca el máximo partido a las magnificencias que ofrece Internet, y es indudable que hemos avanzado a pasos agigantados (sólo hay que ver que todas las consolas actuales gozan de funcionalidades online y el PC tiene uno de sus puntos fuertes en este modo de juego). Hemos pasado de la época del single player apoltronado en su sillón a la era de los cuatro, ocho, dieciséis, veinticuatro o doscientos ciencuenta y seis jugadores anónimos apoltronados en su sillón. Salvo honrosas excepciones, como Gears of war, nada queda del cooperativo físico tradicional, aquel que calmó los ánimos de nuestras asustadizas madres y consiguió domar las iras y los infundados vaticinios vertidos por los mass media. Queda en el aire una cierta sensación de haber vuelto irremediablemente al punto de origen, y de haber perdido por el camino una serie de principios básicos de compartición y unión que hoy tan sólo son viejas historias de jugones añejos. Episodios entrañables como el celebrar haber completado una misión chocando la mano con tu compañero, las pequeñas rencillas por robarle los items, o el estirar el cuello para ver hacia qué dirección del pad va a lanzarte un penalty forman parte de los recuerdos audiovisuales de los jugones que ahora explotan su banda ancha de Internet pagando un precio sentimental, el de la silla vacía.
10 comentarios:
Yo aún le sigo dando a los juegos en cooperativo a pantalla partida, es la formula con la que más disfruto un multijugador, y se agradece que algunas compañías aún sigan dandonos esta clase de diversión.
Hoy mismo toca continuar la partida de Halo ODST. xD
Muy buen artículo, mencionas bastantes juegos de los que yo disfruté a pantalla partida. Mi opinión es bastante similar a la tuya, un cooperativo online no debería reducir (o amputar) uno offline de la misma calidad.
¿Alguien tenía la PS2 conectada a Internet? yo no conozco a nadie.
Yo soy una putilla de los modos coop. Un juego no puede ser malo si tiene coop: considero Army of Two un juego malo pero divertido si se juega en compañía.
De todos modos tampoco tengo la sensación de que desaprezca el coop offline. He jugado a Gears of War 2, Halo 3, Castle Crashers en cooperativo con amigos y todos ellos han sido momentazos épicos.
Gran artículo :')
En la epoca de la play uno,solo teniamos una consola en todo el grupo y todos los juegos los convertiamos al cooperativo offline, recuerdo el salón lleno en miticos campeonatos del Colin Mcrae por parejas o los torneos al Pes con sorteos incluidos, llegamos incluso a jugar juntos los Resident evil y los Silent Hill, donde nos pasabamos el mando cada media hora, si un sacrilegio,pero nos divertiamos.
El co-operativo representa una tendencia jugable que se puede incluso equiparar a un género. No es lo mismo jugar, por ejemplo, a Streets of Rage a un solo jugador, que hacerlo con un compañero.
Gracias al cooperativo los videojuegos son más plurales y divertidos.
Muy buen artículo.
Recuerdo las buenas partidas que echaba al Golden Axe 2 y Street of Rage en la Megadrive.
Y esos buenos tiempos de Metal Slug en las recreativas (mira que era jodido avanzar a partir de ciertas pantallas), o el Pro Evolution Soccer de 4.
Yo pienso igual que Kenny, si un juego tiene cooperativo, para mí gana muchísimo, ya sea online u offline. Durante los 90 se llevó mucho en PC, y hasta esta generación había habido un parón en lo que a cooperativos se refiere. Me alegro de que vuelva a estar de moda.
Gran artículo Angus, me encantaba jugar con mi hermano a pachas un Smash TV o el magno Streets of Rage, y recuperar aquellos momentos con GoW aunque sea por el live, no tiene precio.
Supongo que todos, alguna vez, nos hemos dejado ganar alguna que otro nivel del Tetris jugando con nuestra pareja para así poder tener posibilidades de "éxito" afectivo, XD. ¡Que viva el cooperativo!
madre mía que recuerdos, con el amigo de turno machacando enemigos. Impagable la verdad, que tiempos.
Me ha llegado la nostalgia con eso de ir a casa del colega con el mando a cuestas....a jugar al Soccer de Nintendo o al Street Fighter......corriendo por el pasillo y lanzándose de rodillas al parqué cada vez que marcabas un gol.....
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