El inconformismo por bandera, la sinrazón como lema


Aquellos que disfrutamos con el noble arte de los videojuegos y que nos autodenominamos gamers (otros nos califican de frikis o asociales, allá ellos) en muchas ocasiones no sólo somos receptores de una idea, de un trabajo concienzudo elaborado en equipo, sino que también nos convertimos en críticos y, a veces, censores involuntarios de estos productos. Censores porque aprobamos o rechazamos los títulos que finalmente caen en nuestras manos y confirmamos si el producto ha respondido a nuestras expectativas o, por el contrario, todo ha quedado en mero humo y, a la postre, en eso, expectativas. Pero no todo fluye en una sola dirección, es necesario y casi obligatorio hacer un ejercicio de autocrítica y revisar nuestro comportamiento y talante ante el lanzamiento de un determinado juego que, por una u otra razón, se le examina con mayor atención y se es más puntilloso con él a la hora de elaborar una valoración final. Estoy hablando del inconformismo innato en la comunidad gamer, que hace pequeño el famoso lema de "nunca llueve a gusto de todos"


Inconformismo que conduce casi a la intolerancia, al inmovilismo puro y duro y a un pensamiento conservador que denota ciertos comportamientos autoritarios y, lo que es peor, faltos de argumento y consistencia. ¿Qué nos lleva a tachar de fiasco un determinado cambio en una saga? ¿Por qué el miedo a las nuevas propuestas jugables? 

Dejemos de teorizar y de flotar en esta nube abstracta y bajemos a lo puramente terrenal, al ejemplo casuístico. Y ese ejemplo claro tiene nombre: Castlevania. Desde tiempos inmemoriales del MSX que sólo unos pocos tenemos el orgullo de predicar, la saga vampírica de Konami se ha caracterizado no sólo por su magnífica ambientación oscura y su capacidad de embaucar a un público de gustos variopintos, sino por su fantástica habilidad para explotar las 2D, plasmada de una manera inteligente e intuitiva. Pues bien, fue el paso arriesgado a las 3D el que condenó a una saga idolatrada hasta el momento y la convirtió en poco menos que maldita. Que sí, de acuerdo con que Castlevania: Legacy of darkness era un truño de dimensiones bíblicas, pero quizás se merecía enfatizar en sus carencias técnicas y jugables y no por ese cambio sustancial de 2D a 3D, lo que conllevó a un rechazo de plano apoyándose únicamente en el liviano argumento de "Castlevania en 3D no es un verdadero Castlevania". Y lo mismo ha venido ocurriendo con distintos juegos posteriores que han venido apostando por este nuevo entorno gráfico (recordemos Castlevania: Curse of darkness y Castlevania: Lament of innocence), que han sido crucificados de un modo prejuicioso sin apenas haberle dado la consabida oportunidad a una nueva concepción jugable y a un adelanto tecnológico que las propias cabezas pensantes de Konami sabían de antemano que iba a suponer una decisión arriesgada y que pondría en entredicho la impoluta imagen de la mítica franquicia. Tanto es así que incluso con el reciente y majestuoso Castlevania: Lords of shadow, juegazo en toda regla, aún se han alzado voces críticas reivindicando la vuelta a los orígenes de la saga,y han atacado a un juego que,en concepción global, y al que efectivamente se le pueden achacar algunos mínimos defectos, ha sabido conducir a una generación de jugadores a una nueva dimensión, demostrando que es posible la evolución en las sagas consagradas.

 Evolución y jugabilidad se dan la mano en esta maravilla técnica que es Castlevania: Lords of shadow, aunque algunos no lo quieran ver

Vayamos un paso más adelante, algo tan reciente como ha sido el esperadísimo cierre de la trilogía Gears of war, del que ha pasado poco más de una semana. Gears of war 3 ha roto las listas de ventas, y ha aupado al motor Unreal Engine a lo más alto, casi hasta el punto de la extenuación, de modo que si comparamos el primero de los títulos de la franquicia Gears con este último veremos una evolución más que evidente y un crescendo técnico apabullante. Por otro lado, el multijugador, buque insignia de este juego y que ha liderado durante muchas semanas el top ten de lo más jugado a través de Xbox live, se ha reforzado con nuevas propuestas, nuevos modos de juego que no sólo han cumplido las expectativas de los jugadores acérrimos, sino que las han superado con creces, con algún que otro bache (baste recordar el matchmaking de Gears of war 2). Aun así hay algunas corrientes que afirman que el juego, este último, tiene un serio carácter continuista. Y yo me pregunto: ¿Qué esperaban? ¿Cómo se puede dar un cambio radical en una saga tan marcada y definida como Gears of war? Si algo ha caracterizado esta franquicia es su violencia explícita, su apuesta por la acción directa y rápida y por las partidas frenéticas y rítmicas. Todo eso se ha mantenido vigente y se han incluido nuevas alternativas jugables, pero siempre conservando el espíritu y la esencia original, aquella que ha caracterizado a la saga y la hace única. Pues con todo ello aún hay detractores que vierten su ira irracionablemente (yo prefería llamarlo complejo o fanatismo) contra un esfuerzo titánico, un afán de superación realizado por el equipo de Epic Games que ha logrado aupar hasta lo más alto a una franquicia nueva en una industria estancada y anquilosada en secuelas y repeticiones de esquemas jugables.

 A ver si tienes lo que hay que tener para decirle en la cara a Marcus que su juego es "continuista"

Pero, sin lugar a dudas, la gota que ha colmado el vaso, aquella de la que me he sentido verdaderamente avergonzado de la raza humana y de su modo de utilizar el razonamiento que, por fuerzas divinas o naturales, nos fue dado, ha sido cuando se anunció el cambio de rumbo en la nueva entrega de Devil May Cry. Las críticas, y con ellas, las afrentas y las amenazas a Capcom contra este juego no se debieron a un giro radical en el sistema jugable o en la introducción de recursos que mermaran la dificultad o el control, no. Los espumarajos varios derivaron del cambio de look del protagonista, pasando de ser un personaje prototipo del cómic japonés a uno más occidentalizado y con ciertos aires al "actor" Robert Pattinson. A veces me pregunto si no le estamos haciendo un flaco favor a aquellos medios de comunicación que denostan, sin justificación alguna y con todo tipo de desvergüenza, nuestro querido hobby, porque este tipo de conductas no manifiesta sino ciertas carencias de carácter psicológico y casi diría que afectivas. Señores, ¿qué más dará que el personaje sea bajo, feo, calvo y onanista o que sea un perfecto Adonis? La función del gamer no es la de valorar la apariencia del personaje, sino la de otros muchos elementos que configuran y dan vida a aquello que llamamos videojuego. Decir que no vas a comprar un videojuego porque el héroe ha sido retocado y ya no es tan "machote" como en anteriores entregas delata tu grado de cociente intelectual (bajo, ya lo aviso) y deja en muy mal lugar a toda una legión de jugones que se empecinan en valorar hasta el mínimo detalle las virtudes técnicas y jugables de un título pero, a la vez, disfrutan con esos tests como niños con zapatos nuevos.

La foto de la discordia. El "Sálvame" de los videojuegos ha abierto la veda.

No se trata, al parecer, de exigir a los desarrolladores que se esfuercen al máximo, que no se acomoden en recursos arquetípicos y tradicionales, sino más bien en el pataleo absurdo y en la reivindicación infantiloide, en la queja por la queja, en no admitir el trabajo bien hecho y en sentirse un ser superior y todopoderoso al no aplaudir una labor de perfeccionamiento y profundización de un juego. Seamos serios, critiquemos duramente los malos juegos, aquellos que nos sisan setenta euros que tanto nos cuesta reunir por un producto a medias, con errores fatales, con descuidos técnicos y que evidencien una dejadez casi blasfema, pero no ahondemos en detalles tan banales como los expuestos. Demostremos al mundo que la comunidad gamer tiene masa encefálica y que la usa para el bien común. Discurran, piensen, razonen, pero por favor, no molesten.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

No estoy del todo de acuerdo con lo de los cambios de imagen. En cualquier medio lúdico que no sea grabado sino recreado, la iconicidad es parte intrínseca del personaje. Yo, por ejemplo, estoy bastante mosca con el nuevo cuello vuelto de Superman, y lo de quitarle los calzoncillos por fuera ya es una cagada de tomo y lomo. Nunca he sido fan de los DMC, pero reconozco que el cambio de look ha sido demasiado radical, el diseño original era muy bonito e icónico, reconocible al primer vistazo. El nuevo Dante podría ser perfectamente otro personaje, otro juego. Ejemplo extremo: imagínate que a Mario le quitas el bigote, la gorra, el mono de currante y la panza, ¿qué te queda? Mario no, desde luego, por mucho que pegue saltos y coma setas

En los Castlevanias los protas suelen ser distintos, y los cambios de look no suelen molestar, pero los jugables sí (aunque cuando probé el Symphony pensé "Eing? ¿Andestal látigo?"). Eso de los cambios jugables tampoco me mola demasiado (cambios, no evolución), si sigo una saga (continuista o autoconclusiva) es porque su propuesta jugable me satisface. El hecho de que la cambien indica que los responsables no tienen el talento suficiente como para hacer un nuevo juego con las premisas previas, y se sacan de la manga una propuesta nueva (que perfectamente podría ser un juego o una saga nueva sin conexión) pero aprovechando el tirón y la mitología del nombre. Me gustan los Castlevanias 3d y los nuevos RE4 y 5, pero hubiera preferido algo mas en sintonía con lo anterior (aunque lo que más me molestó fue la ausencia de zombis. No obstante, los asturianos-mejicanos fueron un puntazo). En fin, que la innovación siempre es positiva para evitar el estancamiento, pero innovación continuista y no rupturista, sin prostituir sagas. Si no encaja, crea otra saga y no la metas con calzador.

Rolandir dijo...

Señor anónimo, con una respuesta tan currada es una verdadera pena que no se haya identificado, aunque fuese al final del texto.

Si pero no. Hay ciertos cambios que obedecen a un intento desesperado por atraer nuevos jugadores a costa de los viejos seguidores.
El cambio de look de Dante obedece a ello, o al menos eso parece. Desconozco si el cambio será explicado argumentalmente o si se dieron algunas pistas sobre esta nueva figura en la historia de los anteriores juegos o en último que se publicó, pero aunque así hubiese sido, no tendría mucho sentido de haber sido impuesto de manera muy forzada.
Terminando el asunto, diría que estoy de acuerdo con lo expuesto, pero con matices. Cada videojuego tiene una personalidad y una "vida" propia y no es algo en lo que se pueda generalizar.

Anthorion dijo...

1º Quitarme el sombrero y tirártelo a los pies Angus.

2º Estética + muchas aspectos = calidad. Pero es uno de los factores, hay otro buen montón más. Yo soy un defensor de los cambios radicales, de arriesgar de crear cosas nuevas. Pero estética? Esa es la parte en la que no me afecta a la hora de abordar un juego, que va. Lo que te aporta es todo lo demás, la estética te atrae pero no se convierte en un factor determinante (con honrosas excepciones como este año Deus Ex: HR). Yo me quedaré con lo demás, al menos a la hora de escribir un análisis "serio" sobre el juego.

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