It's showtime!! Evolución histórica de los videojuegos de baloncesto (I)


En la actualidad, y gracias al rápido avance de los progresos tecnológicos, en ocasiones asistimos asombrados al excepcional detalle gráfico, prácticamente fotorrealista, de algunos videojuegos, lo que inmediatamente potencia la sensación inmersiva del título en cuestión y permite una identificación del usuario con el personaje cuyo control asume. Es el caso de los títulos de baloncesto, deporte por el que profeso una fiel devoción, en los que actualmente se hace difícil en ocasiones diferenciar entre una retranmisión televisiva real de un partido a una mera simulación virtual en forma de videojuego. Pero amigos, esto no siempre ha sido así, y es que largo y pronunciado ha sido el camino que ha debido seguir la evolución de los juegos de baloncesto, desde lo más prehistórico hasta el culmen de la revolución tecnológica, para que hoy podamos disfrutar de tamaña perfección técnica. Os invito a un viaje en el tiempo, recordando los juegos más relevantes que marcaron una época en el deporte del balón (de baloncesto).

Iniciamos nuestra andadura con el paleolítico del videojuego, y que sólo los más experimentados recordarán Basketball, de Atari 2600. La sencillez por encima de todo parecía ser el leit motiv de este juego, y es que desde su título, tan escueto como identificativo, pasando por su minimalismo técnico (recordemos que estamos en 1979), lograban sentar las bases de un sistema de entretenimiento que apostaba por la jugabilidad directa a pesar de su aspecto exageradamente pixelado, su simplicidad en los escenarios (y es que no eran más que colores planos de fondo), su carencia de música y sus dos únicos efectos de sonido (el bote del balón y un pitido que indicaba el enceste). Uno o dos jugadores podían competir en una lucha contrarreloj por quien conseguía más puntos en un partido uno contra uno sin reglas, y donde la habilidad en interceptar o taponar el ataque rival era un auténtico reto, especialmente con aquel joystick de carácter fálico dotado de un solo botón (sí, habéis leído bien, un solo botón). Aunque parezca mentira, este juego proporcionaba horas y horas de adicción, especialmente en el modo competitivo a dos jugadores, aunque obviamente hoy sea objeto de desprecio y hasta de burla por aquellos que no disfrutaron de una Atari en su momento.

Sí, en los 70 y 80 nos divertíamos con esto.

Durante los años 80, gracias a la época dorada del software español, hubo dos compañías patrias que proporcionaron un puñado de buenos títulos a los ordenadores de sobremesa de 8 bits, Dinamic y Topo Soft. Eran tiempos donde los deportistas servían como plataforma publicitaria de los videojuegos, y así se realizaron títulos cuyo protagonista era una estrella del balón (muchos recordamos los juegos de fútbol amparados por Míchel o Emilio Butragueño e incluso uno de ciclismo apadrinado por el mismísimo Perico Delgado). Así, dos títulos despuntaron durante esta década en el ámbito del baloncesto: Fernando Martín Basket Master y Drazen Petrovic Basket, ambos jugadores del Real Madrid y que luego pasaron a la NBA, y que son recordados no sólo como grandes jugadores, sino por haber perdido la vida de forma prematura. Jugablemente, el primer título, obra de Dinamic, era un uno contra uno a dos canastas similar al Basketball de Atari pero avanzado a nivel técnico, y que requería de cierta pericia para poder batir al rival, amen de contar con faltas personales (y los consiguientes tiros libres). Además, incluía sencillos pero espectaculares mates que dotaban de intensidad a un título que fue un éxito absoluto en los ordenadores personales de media España. Por su parte, Drazen Petrovic Basket, de Topo Soft, introducía el cinco contra cinco a dos canastas mediante una vista cenital, rompiendo con la clásica vista lateral, con un diseño de jugadores que posteriormente fueron usados en multitud de títulos deportivos (y que en Tenhan World Cup parecen casi fotocopias). Técnicamente las posibilidades de las máquinas eran limitadas, pero la introducción de música en el menú principal y la gran cantidad de personajes en pantalla suponían un paso adelante, a pesar del tosco control, lógico por otro lado.

Drazen Petrovic, a pesar de sus carencias, influenció a muchos títulos deportivos posteriores

Con el aterrizaje de NES como líder indiscutible en la venta de consolas a nivel mundial, no tardaron los títulos deportivos en asaltar un nuevo mercado hasta ahora copado por los ordenadores de sobremesa. Así llegó Double Dribble, conversión de la recreativa de mismo nombre que de nuevo volvía a la vista lateral, pero con unos gráficos coloristas e innovaciones técnicas reseñables, como voces digitalizadas, efectos de sonido como el de las zapatillas en el parqué, el rugir del público o las músicas propias de la megafonía del pabellón. El jugador controlaba a su quinteto baja un ritmo frenético, y es que la acción directa era lo que predominaba, no había opción para las tácticas ni para la simulación (tampoco las posibilidades técnicas y jugables lo permitían), y sin duda lo más espectacular e identificativo de este Double Dribble eran las animaciones que "saltaban" cuando el jugador se encaraba a canasta para realizar un mate. Un juego realmente magnético y adictivo, con momentos frustrantes motivados por una exigente IA de la máquina, que dejaba en manos de la suerte muchas veces los lanzamientos lejanos de nuestros jugadores. Todo un juegazo que se convertía en indispensable de la consola de Nintendo, y que potenciaba a Konami como uno de los exponentes en títulos de índole deportiva.

Los pads de NES echaron fuego a finales de los 80 merced a la retante dificultad de Double Dribble

La mercadotecnia aportada por el apoyo publicitario de jugadores estrella de la NBA llegó a los videojuegos merced a una estrategia consistente en enfrentar a dos pesos pesados de la liga de baloncesto norteamericana, de modo que cada jugador se implicara con uno de ellos. Así nació Jordan vs Bird, que ofrecía partidos uno contra uno desde una vista trasera que gozó de una primigenia conversión en NES y que luego fue mejorada por la adaptación de Sega Megadrive, mucho más cuidada gráficamente y superior en animaciones y efectos de sonido. Además, la introducción de los espectaculares concursos de mates y triples (especialidades, respectivamente, de Michael Jordan y Larry Bird) aportaban un extra jugable que encandiló a todos los jugones amantes del baloncesto, aunque, en la práctica, una vez aprendidas las técnicas de dichos concursos, fuera meridianamente fácil salir airoso de dichos retos. Esto no fue sino otra forma de avivar la rivalidad existente en los años 80 entre los dos mayores equipos de la época de la NBA, Chicago Bulls y Boston Celtics y que se personalizaban en la figura de sus dos grandes jugadores estrella (vamos, como si hoy viese la luz un juego de fútbol llamado Ronaldo vs Messi), y que logra aunar a dos aficiones antagónicas en un fin común, la compra del mismo videojuego.


En Jordan vs. Bird podíamos emular los mates del mismísimo Michael Jordan, o al menos, sacar la lengua

De todos es sabido la gran afición que en Estados Unidos se profesa al baloncesto. Tanto es así que no sólo cuentan con la mejor liga en este deporte, sino que la base de formación de los jugadores que a la postre son ídolos de masas surge de los propios equipos universitarios, y que conforman una liga independiente muy seguida por el público yanqui e incluso televisada. En 1989 aparecía una recreativa que, por un lado recogía la herencia de las ligas universitarias, aunque sólo fuera en sus aspectos puramente formales y, por otro, iba a sentar precedente en una nueva concepción jugable en las conversiones de videojuegos de baloncesto y que cristalizaría poco después en el exitoso NBA Jam. Me estoy refieriendo a Arch Rivals, título que gozó de adaptación en NES y posteriormente en PlayStation 2. Hablar de Arch Rivals es hacerlo de diversión en estado puro, donde la supervivencia parece haberse transformado en un partido de baloncesto anárquico donde todo vale con tal de introducir el balón en la canasta rival. El juego, de vista lateral, ofrecía un partido de dos contra dos en el que las reglas brillaban por su ausencia. Y es que no sólo no existían las faltas personales, ni los tapones ilegales ni siquiera los fuera de banda, sino que se hacía necesario jugar sucio para tener posibilidades de ganar la contienda. Podíamos pegar puñetazos, bajar los pantalones a nuestros rivales, tropezar con restos de comida lanzados por el público y desperdigados por el suelo, interrumpir la trayectoria descendente de los tiros del equipo atacante y demás acciones que en circunstancias normales serían inviables pero que aquí se configuran como alicientes principales y mecánicas jugables polémicas por su antideportividad pero eficientes y altamente degustables. Y si no, que se lo digan a Midway que supo sacar réditos gracias a la semilla plantada por este Arch rivals, que inauguró la rentable costumbre para las salas recreativas de tener que desembolsar una moneda por cada cuarto de partido disputado. Y si a esto le uníamos un ritmo de juego desenfrenado, una ajustada dificultad que impedía ganar los partidos con una elevada diferencia de puntos y un grado de adicción casi insano, teniamos un juego sencillo en su exposición pero digno de ser rejugado hasta la saciedad por su carácter desprejuiciado y nada trascendente.


Arch Rivals, ese juego donde el balón no se pedía por favor

Ya en plena década de los 90, la NBA se había convertido en una sensación televisiva a nivel mundial, algo de lo que la industria del videojuego era plenamente consciente, por lo que las distintas confrontaciones en los playoffs finales de esta liga servía como mera excusa para su conversión jugable. Así, títulos como Lakers vs. Celtics, Bulls vs. Lakers o Bulls vs. Blazers asaltaron las consolas de sobremesa (primera en Sega Megadrive y después en Super Nintendo) sin aportar excesivas innovaciones jugables pero sí los primeros pasos de lo que, al fin y  a la postre, iba a suponer una sucesión de juegos que acercaban al jugador medio la espectacularidad de la NBA y que acarrearon la tradición, hoy ya estandarizada, de lanzar un juego al año de contenido deportivo con simples modificaciones (véase NBA Live). Lakers vs. Celtics y similares contaban con las licencias oficiales de los equipos de la NBA que disputaban las fases finales del año en cuestión, algo que evidenciaba el desembolso económico que Electronic Arts afrontó con estos juegos, y utilizaba el mismo motor gráfico de los primeros FIFA y otro de sus productos estrella en Estados Unidos, la saga NHL, ésta enfocada a otro de los deportes estrella allende los mares, el hockey sobre hielo. A pesar de su brusquedad en las animaciones, reutilizadas del previo Jordan vs. Bird, Lakers vs. Celtics ofrecía los primeros visos de simulación dada la necesidad impuesta al jugador de pensar cada una de las jugadas y estrategias, tanto ofensivas como defensivas, obligándole a actuar en equipo y a buscar la mejor opción de tiro, todo ello de forma algo primaria pero que distaba mucho de la orientación arcade de los juegos lanzados hasta la fecha. Básicamente recordaban a los planteamientos asentados por Double Dribble, aunque estos se veían francamente acentuados por sus progresos técnicos, algo lastrados por aspectos como la física del balón, más parecida a una piedra que a un esférico de baloncesto, pero que no restaban al conjunto global la sensación de estar inmerso en la mejor liga del mundo. 

En la saga Lakers vs Celtics sólo faltaba una cosa, los comentarios de Ramón Trecet

Y el mes que viene, la segunda parte de nuestro viaje...

1 comentarios:

mosqui dijo...

Que grande el Jordan vs Bird, que viciadas le metía a la versión de Game Boy.

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