Retroanálisis: DJ Boy


Debo reconocer que en este mundillo del retro en ocasiones uno se deja llevar más por el corazón que por la cabeza y esto desemboca en reivindicaciones de ciertos juegos que, vistos hoy en día y analizados sin ese lapso de tiempo transcurrido, no merezcan excesivo reconocimiento. Pero por otro lado, pensándolo con la cabeza fría, este tipo de conductas considero sirven como una ampliación del espectro cultural en lo que a videojuegos se refiere y como escaparate para descubrir y recomendar, para su análisis contemporáneo, ciertas obras de las que, probablemente por edad o por simple ignorancia, no se tuvo conocimiento en su día. Este es el caso de DJ Boy, un videojuego datado de 1989 que, a quien suscribe, le marcó su tierna pubertad. Si no lo conoces, te invito a descubrirlo, y si tu caso es el contrario, vigila tus entradas, que ya asoman. 

DJ Boy es un videojuego desarrollado por la compañía nipona Kaneko, responsable, entre otros, de la franquicia de húmedos recuerdos Gals panic, y que fue distribuido y por ello conocido por estos lares, por Sega (apodada Sega Sammy en aquellos tiempos). Tuve la ocasión de descubrir este juego gracias a la típica máquina recreativa instalada en un bar (sí, amigos imberbes, en los bares hace veinte años además de la típica máquina tragaperras existían los videojuegos arcade, situados en un rincón oscuro donde el olor a fritanga se entremezclaba con la humareda de los cigarrillos). Viendo el corrillo que se formaba alrededor de la máquina, me abalancé sobre ella y quedé prendado de aquella descarga de adrenalina en forma de píxeles al mismo tiempo que asistía a todo tipo de maldiciones que proferían los jugadores, y a algún que otro golpe de rabia que el mueble recibía (que digo yo qué culpa tendría la madera de la poca habilidad de aquellos individuos). Tras hurgar en mis bolsillos, y con la tranquilidad que me brindaba la soledad, introduje una moneda de 25 pesetas y pulsé Start (bueno, allí era un botón verde corroído por la ceniza del tabaco, pero a efectos prácticos era lo mismo). Comenzaba la diversión.

Antes de empezar a repartir siempre es conveniente un poco de estiramiento

El videojuego en cuestión no se andaba con rodeos, prescindía de toda premisa argumental y ofrecía acción directa, aunque ésta fuera gratuita y no respondiese a justificación alguna, algo que hoy resultaría impensable, dados los firmes defensores de la existencia de un guión que estructure la narración de los videojuegos y perfile convenientemente a los personajes. En DJ Boy, tras introducir el crédito, un baile urbano de bienvenida precedía al inicio del juego, que no era sino la enésima versión del beat ´em up en 2D de scroll lateral, aunque en esta ocasión con el aliciente, para aquellos fanáticos de las tribus urbanas, de no sólo desarrollarse en plena urbe sino también el ponerse en la piel de un skater. Esto sin duda nos ofrecía dos elementos positivos, por un lado la contundencia de los golpes era mayor, al hacerlo subido a unos patines, y por otro, la velocidad del protagonista se acrecentaba, y que, al fin y a la postre, desembocaban en un dinamismo y un ritmo muy agradecidos para este género de videojuegos. Y por si fuera poco, y como era costumbre en muchos de los juegos de la época de este género, cabía la posibilidad de jugar en cooperativo a dobles, lo que elevaba exponencialmente la diversión y el disfrute del título.

Los controles se ajustaban a los cánones clásicos y que Capcom patentaría gracias a títulos como Final fight, Cadillacs and dinosaurs, Captain Commando o The Punisher, esto es, el típico juego de los tres botones, a saber, puñetazo, patada y salto. No obstante, DJ Boy introducía ciertos recursos que, aunque no eran novedosos, sí aportaban más variedad a la hora de enfrentarnos a la horda de enemigos, como es la posibilidad de golpear hacia atrás, tanto con patada como con puño, y el barrido, que se lograba pulsando a la vez los dos botones de ataque. Con esta amalgama de movimientos y una mínima habilidad para combinarlas y de posicionamiento, el juego aportaba suficientes facilidades al usuario para afrontar la gesta.

En DJ Boy hablaban los puños y no las palabras. ¿Quién iba a leerse la historia?

El juego se desarrollaba sin pausa a lo largo de sus cinco fases, durante las cuales nos asaltarían enemigos que ciertamente no destacaban por su inteligencia artificial, ya que a veces no eran más que meros sacos de arena dispuestos a recibir golpes sin respuesta alguna. A pesar de ello, la dificultad estribaba en el tener que enfrentarse a diversos rivales a la vez, lo que obligaba a efectuar el pertinente timing en las acciones de ataque, así como en el consabido enfrentamiento contra los jefes finales, a los cuales deberíamos estudiar para detectar sus patrones ofensivos y, por encima de todo, a la inexistencia de barra de energía, lo que suponía la pérdida de una vida por golpe recibido, contando con tres por crédito. No olvidemos que, a pesar que el juego tuvo su conversión a la versión de sobremesa en Sega Megadrive, y que dejaremos correr dado que no aguanta comparativa, DJ Boy se concibió como un juego arcade y, por tanto, destinado a recaudar dinero, exigiendo al jugador menos avezado un desembolso de monedas considerable si quería salir victorioso.

En el apartado técnico, DJ Boy era un título nipón de libro, que bebía de las fuentes inspiradoras de Capcom y su Final fight (la fase del metro así lo evidencia), ofreciendo una gama cromática considerable a pesar de sus escenarios algo vacíos, pero que se veían compensados con el detalle de los personajes (aunque su capacidad de clonación llegaba a límites insospechados). Las animaciones resultaban fluidas y la jugabilidad no se resentía por errores gráficos, y en ocasiones desviaríamos la mirada de la acción para atender algún detalle que se colaba de fondo, como un tren en movimiento o un gato que atraviesa la pantalla, lo que disimulaba, en definitiva, la desnudez de sus escenarios, excesivamente estereotipados (suburbios, metro, zona industrial, casinos, etc).

En el aspecto sonoro, las melodías eran frenéticas y acompañaban con tino la acción, sobresaliendo las líneas de bajo, que acentuaban la sonoridad y la musicalidad del juego, mientras que los efectos de sonido se ajustaban a las necesidades del título. Así, destacaba la contundencia de los golpes, el sonido de los patines en el suelo, las explosiones, y el uso de voces digitales, tales como los gritos de dolor de los enemigos o las frases del protagonista (What do you think you´re doing?, Dj Boy! o Hey guy!, entre otras, podíamos oirlas claramente de la boca de nuestro personaje).
Sí, yo también le daría al pesado del Gangnam Style

Como conclusión, DJ Boy, visto hoy, probablemente nos parezca un juego del montón, e incluso deficiente en algunos aspectos, pero si nos retrotraemos veinte años atrás (¡ven a mí, Delorean!) seremos capaces de imaginarnos la capacidad de adicción y estupefacción que este título nos pudo causar en su día a los que ya cada vez nos cuesta más sorprendernos con la industria actual del videojuego. El juego de Kaneko creció en plena moda de los beat ´em up, quizás no supo colocarse entre los top five de su género, pero conviene rescatarlo del profundo baúl de las injusticias y del olvido perpetuo. Palabra de retrogamer.


2 comentarios:

Anónimo dijo...

Genial artículo, recordar la época de las partidas a cinco duros en los bares me hace sentir cierta nostalgia. Sobretodo antes de la época de los 16-bits, las recreativas eran la referencia en juegos que los de mi generación teníamos.

Eduardo Onerom dijo...

me hiciste el año con este jueguito hermano!! felicidadeeeeees!!!

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