La edad de oro del videojuego maduro


"La madurez del hombre es haber vuelto a la seriedad con la que jugaba cuando era un niño"

Friederich Wilhelm Nietzsche

Ya no tenemos edad para ir dando saltitos salvando princesas y los peinados puntiagudos de colores podrían hacernos perder el empleo. Hemos crecido y ya no mezclamos el kas naranja con el kas limón en los cumpleaños, ahora mezclamos bebidas más espirituosas y nuestras tribulaciones van más allá de si podremos echar un partidillo por la tarde. Pagamos facturas, tenemos jefe, responsabilidades, objetivos y motivaciones. La vida nos ha llevado a esa edad en la que hacer por hacer, jugar por jugar, se ha convertido en algo vacío, necesitamos algo más, necesitamos justificar el “only for mature”. 


La sociedad suele imaginar al jugador concienzudo, como a un Peter Pan gordo adicto a las camisetas negras que puede levantarse una mañana y liarse a tiros con el primero que encuentre. Y sinceramente, en muchas ocasiones cuando me encuentro a mí mismo en el live jugando al Call of Duty, siento cierta vergüenza ajena que me acaba haciendo abandonar. Quien entre en la habitación y vea a un señor de veinticuatro tacos con un auricular y un micrófono jugando a los soldaditos contra críos ingleses que no dejan de chillar, tendrá todo el derecho del mundo a seguir fomentando ese equivocado arquetipo, y a seguir sintiéndose cómodo bajo un cierto halo de superioridad. Es comprensible que alguien cuestione tus motivaciones como jugador cuando reduces el videojuego al simple (pero delicioso) concepto de “muchimatar”. Es difícil hacer comprender a un profano tus motivaciones, cuando el personaje que manejas carece de ellas.

 Imagen que la sociedad tiene del típico gamer

Todo cambia cuando eres Shepard. Cuando eres Shepard, alguien puede entrar en tu habitación y encontrarte leyendo un texto sobre la interesantísima cultura asari, o sobre el funcionamiento de un relé de masa. Puede entrar en tu habitación y descubrirte en medio de un intenso interrogatorio a un mercenario, ser partícipe de la sensación de vacío existencial de Miranda o la fragilidad de Liara. La carga argumental, la profundidad de los personajes, la variedad de situaciones y el mimo con el que Bioware va haciendo que todos aquellos que se encuentran delante de la pantalla se embeban del universo Mass Effect hace que el cliché del jugador descerebrado y vacío desaparezca. 

Tiempo atrás, pocos juegos hacían que el +18 fuera un sello de calidad y no aquella prohibición que los padres ignoran a la hora de comprar un videojuego. Violencia adulta para motivaciones infantiles, tratar al jugador concienzudo como a un niño con edad para empuñar un arma o con edad para ver unos pechos sin que su frágil conciencia pueda ser mancillada. Las compañías no se esforzaban en complacer a aquellos que prefieren ver en lugar de observar. Es en la última década cuando hemos comenzado a ver títulos que realmente aportan ese extra que les hace realmente merecedores del “rated M”.

Comprender las implicaciones morales y el conflicto interior de James en Silent Hill 2. Comprobar los niveles de bajeza que puede alcanzar el ser humano cuando carece de orientación y la ambición es su único dios, como ocurre en nuestros viajes a Rapture. Sentirse tan dolorido, vacío y lleno de ira como Max Payne. Son algunos parcos y personales ejemplos de algunos de los títulos que han hecho que, alcanzada una edad, algunos hayamos seguido jugando, que hayamos considerado que el mundo del videojuego realmente aporta algo a nuestras vidas más allá del puro entretenimiento. Títulos que nos han hecho madurar como jugadores y como personas, títulos de los que hablamos con la misma pasión con que el cinéfilo habla de El Padrino o el literato de Viaje al fin de la noche. Aquellos juegos que nos marcan como personas, y no sólo como titiriteros de píxeles.


 Silent Hill 2

 Quizás no estemos viviendo los mejores momentos de la historia del videojuego en cuanto a innovación, saturados de sistemas de juego trillados, de apartados gráficos que no sacan todo el partido posible a nuestras máquinas y de argumentos con altas dosis de déjà vu. A pesar de dicha lacra, las grandes compañías parecen apostar cada vez más por no tratar al jugador como a un crío ávido de sangre. No ya en cuanto a las líneas generales, ya que tras miles de años de existencia, tampoco se pretende reinventar la épica, el desamor o la venganza, pero sí en cuanto a la manera de envolver la historia, de empaparla de carácter. Puedes tratar de reducir Dragon´s Age a “es el bien contra el mal” o Assasin´s Creed 2 a “es un tipo que va matando gente”, y no habrás sabido acercarte al juego de la forma en que éste ha sido planteado. Parece ser que hemos superado el cliché del clásico emo con necesidad de salvar al mundo para justificar su triste existencia adolescente, parece ser que se atiende a nuestras súplicas de huir del típico héroe de acción musculado y cómo no, marine espacial. Trazas de esta tendencia son los futuribles Kane&Lynch 2:Dog Days o el giro de tuerca que pretende Splinter Cell: Conviction, cuyo título ya es por sí mismo una declaración de intenciones. Y qué decir de los llamados a ser emblemas de dos de las grandes corporaciones del mundillo, Heavy Rain y Alan Wake, dos métodos diferentes de acercarse a un mismo perfil de jugador, aquel que busca algo más que rifles de francotirador o combates por turnos.


Heavy Rain es la apuesta de Sony para su público más maduro

Quizás estemos recogiendo los frutos que, a mi modo de ver, sembró Fallout en 1997, qué sé yo. Lo que sí creo es que las grandes emprsas saben que la madurez en el videojuego siempre significará ventas ya que es el perfil de jugador fiel, que no pirateará aquello que ama, aquello que acaba recibiendo los sellos “de culto” o “de autor”. Aquel título que rasca más allá de los píxeles en movimiento y que acaba implicando al jugador, provocándole empatía como una buena película, atrapándole como una buena novela, dejando un sabor difícil de borrar como un buen bourbon.



6 comentarios:

Alfonso dijo...

maravilloso; eso se merece un gran RT ;)

Angus dijo...

La industria del videojuego está cambiando. Ya no se limita el sector del jugador al niño o adolescente inmaduro, sino que las propias desarrolladoras han visto que aquellos viejos jugones han crecido y se interesan por historias más adultas. Es exactamente lo mismo que ha ocurrido en la última década en el cine de animación, que ha sabido aunar la el colorido y el magnífico acabado visual, de cara a los inocentes ojos de un niño, con el humor y las historias con toque adulto. Los niños que pasaban tardes enganchados a la NES hoy dirigen tropas en juegos de estrategia y viven aventuras espaciales o medievales en personajes caracterizados, a la vez que siguen sintiendo "morriña" por aquellos videojuegos de antaño.

Gran artículo, Vitote.

El Hombre Sin Nombre dijo...

Gran articulo sin duda, lástima que y como tu bien has mencionado, las desarrolladoras no se atrevan a embarcarse en ese adulto mercado videojueguil. Creen que por mostrar carne de sinuosas hembras (y hombres aunque es más raro) y dar al jugador grandes dosis de violencia, tienen completo el cupo de juego “maduro”. A ver cuando aprenden que eso no es así.

Raff Wylde dijo...

¡Muy buen artículo, compañero! :)

Vito dijo...

Estoy de acuerdo en que algunas historias se han hecho "mayores" y así es como las disfruto ahora pero también he de decir que de vez en cuando, necesito retrotraerme a aquellas partidas al Sonic ,al Mario o Yie Art Kung Fu simplones pero divertidos. Creo que debe haber de todo un poco pero de calidad y la madurez o complejidad del videojuego tiene que ir en consonancia con su nivel de diversión.
Gran artículo.

Jorge dijo...

Muy buen artículo.
Como dicen por aquí, la industria ha visto que los jugones más clásicos y fieles han crecido, y se están adaptando a ellos con argumentos y temáticas más adultas. Creo que solo habría que hacer balance de cómo evolucionó el videojuego en los 90, desde megadrive (o equivalentes) hasta hoy, pasando por PSX.
Los juegos fueron poco a poco aumentando su objetivo de edad, y creo que es lo correcto. Lo mejor de todo es que cada vez se busca más el producir sensaciones en el jugador. Hoy en día un juego te puede hacer reir o llorar.

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