El Postapocalipsis va a llegar


 "Me vuelvo a sus antiguos profetas del Viejo Testamento, y las señales que predicen el Armagedón y me pregunto si nosotros somos la generación que verá ocurrir eso. No sé si habrán notado alguna de las profecías recientemente pero, créanme, ciertamente describen los tiempos en que estamos viviendo"

Ronald Reagan, ex-presidente de los EEUU e iluminado profeta

Sea según San Juan, o San Orson Welles, o San Skynet tomando conciencia de sí mismo, está claro que se acerca el fin de la humanidad tal y como la conocemos. Durante los años noventa, directores de cine, escritores, señores con megáfonos sueltos por las calles e incluso algún filósofo en estado de mayor o menor ebriedad, se empeñaron en decirnos que el Apocalipsis va a llegar, que está cerca una guerra nuclear, una catástrofe medioambiental u otra película de Roland Emmerich. Con tanto empeño en que todo se vaya al garete, más nos vale irnos buscando una estación de metro, un búnker o una buena exclusa de seguridad, para salvar el día y sobrevivir a base de latas de mejillones en salsa americana entre aberraciones mutantes¿ Seremos Leyenda?

Parece ser que hemos asumido la derrota, al menos en los campos del arte y la comunicación. Desde que Mary Shelley escribiera The Last Man, con una arrolladora plaga eliminándonos de la faz de la tierra, muchos han sido los escritores y directores de cine que han buscado su inspiración en aquellos “afortunados” capaces de sobrevivir a los caprichos de los cuatro jinetes del Apocalipsis. Fue allá por 1988 cuando unos chicos de una, por entonces jovencísima, empresa llamada Interplay, decidieron llevar a nuestros Commodore 64 las consecuencias de jugar con los átomos con Wasteland, título nombrado entre los 25 mejores juegos de PC de todos los tiempos por IGN. La puerta estaba abierta, después llegarían los Fallout, también de Interplay, el deliciosamente complejo Sid Meier´s Alpha Centauri, o el desenfadado y “madmaxero” Interstate’76, el post-apocalipsis había llegado para quedarse. Eran tiempos de telón de acero, Gorbachov y final de siglo, temer al efecto dos mil y al tío del saco, entraban dentro de los típicos temores del milenarismo. Al fin y al cabo dentro de nosotros está esa sensación de ser las hormiguitas bajo la lupa de algún niño despiadado, ansiando que la luz del sol nos queme las antenas.

Envidia cochina que siente uno hacia el poseedor de tal magna obra

Los atentados terroristas, las artificiosas y mediáticas pandemias o las catástrofes medioambientales, han devuelto a la conciencia colectiva ese temor a un futuro inhóspito. El cine se pronunciaría con 28 días después, El día de Mañana o las más recientes The Road o El Libro de Eli, la literatura con Metro 2033, o The Martian General´s Daughter. La industria del videojuego, como una de las puntas de lanza de la cultura popular no podía quedarse atrás y la tendencia nos ha dejado en el último lustro montañas de distopías y lobos solitarios caminando por paisajes yermos.


"Juraría que había aparcado por aquí"

Sea el medio que sea, el género postapocalíptico suele ceñirse a una serie de clichés o particularidades que le definen como tal, y que son empleadas con mayor o menor acierto por los desarrolladores de videojuegos. Una de las particularidades de la temática post-apocalíptica, es la necesidad de transmitir un mensaje, de corregir una pauta de comportamiento, de decirnos que aún nada se ha perdido y que no tenemos por qué llegar a tal extremo. Así nos encontramos con Gears of War 2, el cual bajo los músculos y los tacos, nos presenta a la humanidad carcomida por su propia ambición, por su falta de respeto al ecosistema global que le permite vivir. En Bioshock, el mensaje va directo al tuétano de la moral humana, dejando a un ser humano que halla su derrota en su deseo, tan asqueado de sí mismo que necesita cubrir su cara por pura repulsión.

 La careta de este splicer se la hizo su hijo el día del padre

Otra de las necesidades del género post-apocalíptico es el conseguir crear una ambientación que envuelva al jugador dentro de una realidad catastrófica, que le transmita esa sensación de ser el después de un terrorífico antes. Una vez más citamos a Bioshock, con sus salones vacíos de vida y llenos de botellas de vino a medias, con sus carteles de publicidad y sus máquinas expendedoras (*)y sobretodo en su secuela, con sus desconsoladas pintadas en las paredes. Fallout 3 hace un gran esfuerzo por introducirnos en ese yermo polvoriento, lleno de mutantes que sorprendentemente no murieron de leucemia, como los supervivientes de Hiroshima, sino que desarrollaron una fuerza sobrehumana (*2), consiguiendo entre la radio, la inmensidad y la soledad, hacernos pensar que realmente soviets y yankees la liaron parda. La vulnerabilidad y la escasez son empleados por otros títulos como el reciente Metro 2033( inspirado en la ya mencionada novela de Dmitry Glukhovsky) con el fin de convencernos de que todo está perdido, de que cada bala y cada lata de sardinas en escabeche, puede ser la última, por lo cual el hurillas que llevamos dentro sale a la luz, y nuestro temor a quedarnos sin tal o cual ítem, marca nuestra forma de jugar, como marcaría nuestra forma de vivir en la escasez. En la joya de la corona, Half-Life 2, la derrota se digiere de otra forma, hemos sido arrasados en la guerra de las siete horas (*3) y ahora estamos siendo oprimidos, aunque, a pesar de la lograda ambientación inspirada en 1984, ser Gordon Freeman y tener una palanca entre manos siempre reconforta más que atenaza.

 
"Dr Breen is watching you, bro"

El éxito comercial de muchos títulos cargados de supervivientes de tragedias a gran escala, ha hecho que el número de títulos en desarrollo influenciados por Mad Max o Soy leyenda, no ha hecho otra cosa sino multiplicarse. La duda se cierne ahora sobre títulos como el eternamente retrasado I am alive de UbiSoft, Enslaved de los impredecibles fans de las CG, Ninja Theory, o la última exhibición de potencia gráfica de id Software, Rage, aportarán algo nuevo, estarán a la altura de lo visto hasta ahora en el género, o simplemente se ceñirán a los clichés que hace bien poco nos parecían rompedores, hoy en día rancios y trillados. Un nuevo título con un escenario polvoriento, con moralina maniquea, podría pasar al olvido o al botiquín como inductor del vómito, como puede haber ocurrido con Bionic Commando. Un sandbox con un, otra vez, arrasado Nueva York, cubierto de lianas y coches oxidados, puede quitarnos las ganas de volver a empuñar un pad por puro tedio, como puede ocurrir con…Bionic Commando. Habrá que esperar para poder comprobar si sobrevivir a las futuras catástrofes merece la pena, o preferimos convertirnos en parte de la ceniza de atrezzo.

 Un tipo con un gancho por brazo ¿SOLD?Va a ser que no

Y como suele ser costumbre en mi persona, les animo a que rememoren aquellos títulos que les llevaron de un modo más o menos satisfactorio, al ocaso del hombre.


(*) ¿Quién tiene arrestos para seguir siendo reponedor entre tanto splicer?

(*2) Ay, los mutantes ¿qué sería de la cultura pop desde los ‘80 sin ellos?

(*3) El fontanero tardó más en arreglarme el wáter que los combine en dominarnos, da que pensar

2 comentarios:

Gen.Harris dijo...

Un gran artículo, Vitote. Los juegos postapocalípticos dan mucho de sí y en los últimos tiempos creo que es una temática bastante mal explotada.

Angus dijo...

Magnífico artículo, Vitote. Estoy totalmente de acuerdo, aquello que durante los años 70 y 80 nos cautivó, inicialmente en el mundo de la literatura y el cine y posteriormente a través de éste y los videojuegos, hoy se vuelve convencional y excesivamente manido. No obstante, por alguna extraña razón, la ambientación postapocalíptica sigue teniendo un halo magnético que a todos nos atrae. ¿Será porque vemos nuestro caduco futuro reflejado en ella?

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