¿Con la luz encendida o apagada?: El terror en los videojuegos


 "¿Cuál es tu película de terror preferida?"
Scream (Wes Craven, 1996)

Ronda la medianoche de un sábado de los ochenta y aún, a mi tierna edad prepúber, me encuentro totalmente despejado y con pocas, por no decir nulas, ganas de irme a dormir. Mis padres ya han perdido la cuenta de las veces que me han invitado a marcharme a la cama a soñar con los dulces angelitos, pero me niego a ello porque en los animados descansos del colegio mis amigos, descubridores de nuevas experiencias, me han hablado de las películas de terror que emite la televisión a horas en las que Morfeo debía haberme ya poseído. El morbo y el acercamiento a lo desconocido son impulsos innatos irrefrenables en el ser humano y, por ello, ávido de conocer ese misterioso mundo del terror, me escondo tras el sofá de mis progenitores y,  haciendo caso omiso a los dos rombos que me recordaban mi atrevimiento, tímidamente, asomo un ojo que asiste, atónito, a una sugerente secuencia donde una turgente mujer se da un baño de espuma. De repente, y casi surgiendo de la nada, se abalanza sobre ella un hombre con una capa negra y una tez pálida que hinca sus colmillos en el cuello de la doncella. Mi corazón se acelera y corro raudo, sin mirar atrás, a mi cama, tapándome por completo con una fina sábana que creo, iluso de mi, me protegería de aquel hombre y sus caninas fauces. Había descubierto el terror, y el cine de Polanski.


Y es que si hay algo que realmente atrae al hombre entendido como ser racional, eso es el terror.  Bien sea a través del cine, la literatura, la radio o las historias contadas de palabra, la sensación de palpar lo desconocido, flirtear con lo incógnito, es un dulce sufrimiento que, por una extraña razón, posee un curioso magnetismo que muy pocos evitan. Al ser humano le gusta pasarlo mal, sentir el miedo en sus carnes, y verse involcucrado en historias donde la muerte ronda a cada paso que damos, en episodios donde la única heroicidad es mantenerse con vida. Es el poder intrínseco del terror, del que no pocas artes han visto una vía de atrapar al espectador, lector, y, en nuestro caso, jugador. La industria del videojuego ha detectado esa pasión humana por el terror y, tomando el cine como referente primordial, ha trasladado a los hogares esa experiencia tan apasionante como es el terror, sumergiendo al jugador en universos inhóspitos, lóbregos, insanos, plagados de seres infernales que no cesarán en acabar con nuestra vida buscando nuestros puntos más débiles. Los videojuegos dejaban de ser un instrumento pasajero al servicio del ocio y que no iba más allá una vez apagada la máquina, para pasar a una siguiente fase, aquella en la que el jugador conservaba, casi de manera inconsciente, en su memoria y en su forma de actuar, reminiscencias de aquello que había jugado (¿quién no ha encendido las luces del pasillo para irse a dormir tras jugar a Dead Space?).

Todos hemos oido hablar de fantasmas, pero nadie quisiera toparse con alguno

Pido perdón por adelantado al lector si detecta ciertas carencias en cuanto a títulos en el presente artículo, y es que, éste no pretende ser un estudio concienzudo de los juegos de terror a lo largo de su corta historia, sino una mera exposición subjetiva, casi autobiográfica, de aquellos que he podido probar a lo largo de mi experiencia videojueguil, todo ello en un tono más cercano y profano que académico y formal. Hecha esta salvedad, debo decir que mi primera toma de contacto con el género de terror en los videojuegos (exceptuando Maniac Mansion (1987), cuyos elementos de terror eran meramente ambientales) fue Dark seed (1992), una aventura gráfica realmente oscura que exprimía el potencial gráfico de Commodore Amiga y que venía avalada por el artwork creado por H.R. Giger (creador de la mítica criatura Alien), al que le siguió Alone in the dark (1992), que poseía unos gráficos poligonales revolucionarios para su época y que transmitía verdadera sensación de pánico, a pesar de sus carencias técnicas, mediante la sugerencia, el mito de la casa encantada y una música tenebrosa (lástima que diese pie a una saga que progresivamente decayó a niveles ínfimos de calidad y nada conexos con el original). Obviamente este tipo de juegos no gozaban de los sistemas de iluminación que hoy disfrutamos, ni de la capacidad de sugestión actual, y basaban su eje central en un guión de inspiración lovecraftiana que ponía a prueba los nervios del jugador. No obstante, 7th guest (1992) se alzó como uno de los mejores juegos y exponente del género de terror de los noventa, según apuntó la crítica especializada, sin que quien suscribe pueda aportar su opinión por no haber podido probarlo.

 Dark seed: Aún recuerdo los elogios de Micromanía a este juego

El cine siempre ha servido como modelo a la hora de trasladar historias de terror a los videojuegos, bien por emplear el ritmo y el sentido puramente cinematográfico en los juegos, o bien como mero reclamo comercial, lo que ha generado casos de notable éxito y otros totalmente olvidables y que no merecen respeto alguno. Es el caso de la saga Castlevania, que, inspirándose en un clásico como el personaje vampírico legendario creado por Bram Stoker, combinó con sobrado acierto el género de las plataformas con la aventura en un ambiente gótico y siniestro, y que, sorprendentemente, ha cosechado mayor éxito en sus versiones tradicionales en 2D que en su frustrante paso a las 3D (aunque el actualmente en desarrollo Castlevania: Lord of shadows promete dar un vuelco a esta máxima). Otro caso singular es el de Dead rising, que aprovechó el gusto por el género zombi (subgénero reconocido dentro del terror) para dar rienda suelta a un festival de sangre, vísceras y mucho humor negro a partir de la trilogía de George A. Romero y el bizarro y a la par nostálgico cine de Lucio Fulci. Peor suerte corrieron otros títulos como Splatterhouse, que bebía descaradamente de las fuentes del cine de terror setentero, convirtiéndose así en una infumable mezcla de Viernes 13 y La matanza de Texas, que elevaba a la séptima potencia el nivel de hemoglobina presente en pantalla; y Evil dead (Posesión infernal), basada en la película homónima de Sam Raimi y que tan sólo se apoderaba de las esencias más básicas del film para travestirlas en un beat 'em up ramplón y prescindible. Son juegos, unidos a las versiones de películas de terror para NES (Viernes 13, Pesadilla en Elm Street, Dr. Jekyll y Mr. Hyde) que vilmente se apoderaban de la licencia cinematográfica para ofrecer un ocio banal y carente de sensación terrorífica más allá de comprobar que te han sisado impunemente 50 0 60 Euros por tamaña basura.

 Splatterhouse: Primero disparo, luego hablo

Sin lugar a dudas, los avances tecnológicos no sólo han servido como plataforma a la industria para mostrar un mayor potencial técnico y una evolución latente, sino también para introducir nuevas formas de transmisión de sensaciones al jugador. Así, la innovación que supuso la implementación de las tres dimensiones en los videojuegos no fue sino el principio de la perfección en el modelado de videojuegos y en la capacidad de inmersión del jugador. Doom dio lugar a una trilogía que culminó con la quintaesencia del terror en un videojuego, y es que Doom 3 consiguió por fin sentar las bases de un planteamiento ambiental y claustrofóbico que muchos iban a emular en el futuro. Las tres dimensiones, y el filón de los FPS supusieron la traslación definitiva del cine al mundo del videojuego, mediante la cámara subjetiva que ofrecía la sensación al jugador de estar encarnando al personaje, empuñando un arma, un cuchillo o sus propios puños. Si a eso le unimos la ambientación siniestra, lúgubre, la caracterización del personaje principal como un hombre atormentado por pesadillas (carne de cañón para aterrorizar al jugador con repentinos apagones de luz o apariciones paranormales) y los avances en lo que a FX se refiere, por fin estábamos dando con la clave, y la sensación de terror por fin se estaba logrando. La sobreexplotación de este nuevo modo de enfocar los videojuegos, mucho más inmersivo y cercano al jugador, se plasmó en títulos como Aliens vs. Predator, The suffering, F.E.A.R.,  Condemned o Dead space. Los espectaculares progresos técnicos proporcionaron muchísimas y nuevas posibilidades a las desarrolladoras que ya podían presumir de lanzar videojuegos de terror, no sólo en cuanto a su contenido, sino, lo que es más importante, en lo que se refiere a la respuesta mostrada por el jugador, quien se veía obligado a detener cada cierto tiempo la partida al verse saturado por tanta estimulación cardíaca.

Mentiroso el que diga que no pasó miedo con Doom 3

Otra de las corrientes dentro del género de los videojuegos de terror eran aquellas que poseían sus elementos arquetípicos, pero que eran ofrecidos al jugador de una forma un tanto distante y desvirtuada, orientándolos bien al camino de la acción directa, o bien a un sistema de juego tan abstracto que carecía de todo atractivo. La saga House of the dead estaría adscrito al primer grupo, donde hordas de zombies atacarán al jugador que, armado con una pistola, deberá sobrevivir en un shooter on rails trasladado de las máquinas recreativas a las consolas domésticas. Por su parte, Mansion of hidden souls (también conocido como Yumemi Mistery Mansion) era un extraño juego que pudo probarse en Sega Mega CD y que no respondía sino a una propuesta comercial por parte de la compañia nipona de sorprender al usuario con constantes entornos 3D (era la contestación a los zooms y rotaciones que, en primicia, incluyó Super Nintendo, un tanto pobre y apresurada por otro lado), a costa de una jugabilidad horrible y un sentido del ritmo nulo. Ambas opciones resultan del todo desacertadas, tanto por su excesiva sencillez e inmediatez en el primer ejemplo, como por sus carencias jugables en el segundo caso, no conseguiendo, en ninguno de los dos supuestos, transmitir sensación de desasosiego alguna al jugador.

 House of the dead: Con una pipa en ristre molaba, con un pad, no.

Pero si algún juego definitivamente ha sabido generar terror en el jugador, ponerle de los nervios, acelerarle el corazón, hacerle dudar si seguir una ruta o no, sobresaltarle y someterle a una tortura psicológica a la vez que ofrecerle un verdadero reto jugable, ese es Resident Evil, que ha sabido trasladar brillantemente el género tradicional zombie con una profundidad de juego asombrosa, y que obliga al jugador a agudizar el ingenio para buscar la salida y a administrar sus recursos armamentísticos para combatir el ataque de los infectados. Resident evil se ha adaptado a los nuevos avances en lo que a gráficos se refiere y, a pesar de su criticada quinta parte por su alto componente de acción, sigue siendo una experiencia rejugable, muy recomendable en su modo cooperativo y un indispensable en la biblioteca de cualquier jugón que se precie. Y es que aquel arcaico sistema de control de las primeras entregas, lejos de suponer un lastre jugable, aumentaba aún más si cabe la sensación de agobio y de pavor, lo que ha fructificado en la merecida distinción a este género del survival horror, y que hoy en día se utiliza demasiado alegremente. En la línea de Resident evil, y aprovechando su tirón, es de justicia reseñar Cold fear, para PS2, que pasó sin pena ni gloria por los distintos mercados quizás por su excesivo mimetismo de la saga zombie por excelencia.

No, no es una fan de Tokyo Hotel en busca de un autógrafo, es Resident Evil. ¿Cabe decir algo más?

No podía finalizar este artículo sin mencionar otro de los grandes juegos, convertido en saga, que ha dado en el clavo en el firme propósito de convertir un mero ocio electrónico en una experiencia inolvidable, capaz de atrapar al jugador durante horas y sumergirlo en una dimensión desconocida, en un mundo imaginario del que sentirse partícipe, no manejando un mero muñeco en pantalla, sino sintiéndose parte de la historia. Lógicamente estoy hablando de Silent hill, una saga con sello propio e inconfundible que parte de un brillante argumento y que, poco a poco, va introduciendo al jugador en un ambiente malsano e infernal, obligándole a formularse preguntas y a resolver intrincados puzzles, amen de sobrevivir a los ataques de unas criaturas del averno con no muy buenas intenciones. Una saga que ha sido recordada por su puesta en escena, por su guión, la personalidad de sus personajes, su asfixiante música y, por encima de todo, por dar a conocer al jugador el verdadero terror, aquel que hace que mires a los lados mientras estás jugando. Gracias a Silent Hill, el aluvión de juegos que siguieron el mismo patrón ha sido infinito, como por ejemplo Rule of Rose, Obscure, Project zero o Siren blood curse, estos dos últimos además inspirados por las leyendas paranormales orientales que han dado el salto al cine con lo que se viene conociendo como el "nuevo cine de terror japonés".

Las enfermeras de Silent Hill, todo un sello de identidad propia

En definitiva, da gusto comprobar que la industria del videojuego avanza a pasos agigantados no sólo en el firme ánimo de conseguir los más espectaculares e innovadores resultados técnicos, sino en el de transmitir sensaciones al jugador y hacerles sentir protagonista dentro de un videojuego, como si fuese él mismo el que se enfrentara a esas fuerzas sobrenaturales que tratan de sesgar su vida. Para ello no basta sólo con alardes tecnológicos, es preciso el uso de la imaginación y un buen guión que atrape al usuario. Sólo así podrá sentir sudores frios y una incómoda sensación de no estar solo cuando avanza lentamente por los angostos y oscuros pasillos de Doom 3 o Dead Space, o cuando se encuentre cara a cara con Cabeza Pirámide en Silent Hill. Gracias terror por existir.


6 comentarios:

Ukos dijo...

El género de terror en los videojuegos nunca ha despertado esa sensación en mí hasta que conocí Dead Space. Sinceramente, he jugado a sagas de survivals como Resident Evil o Silent Hill. Juegos como The House of the Dead y nunca he pasado miedo ni congoja.

Soy un cagao, y las pelis de miedo hacen que recuerde situaciones que pasan en ellas si vivo algo parecido (llegar a casa en mitad de la noche y estar todo apagado, pasar cerca de un cementerio de noche...). Si en algunas de estas situaciones recuerdo algo de las películas me cago, pero con los videojuegos nunca he sentido esa sensación hasta, como dije anteriormente, Dead Space.

Jugar toda la partida con algo que me presiona el pecho y hace que respire peor, no sé hasta que punto será saludable, pero Visceral Games consiguió algo que ningún otro juego del género había conseguido conmigo, y les felicito. Se convirtió en mi juego favorito del género y uno de los mejores de la historia a título personal.

Supongo que con el uso de las nuevas tecnologías, esto seguiré en aumento y a los amantes del género les encantará.

superdeimos dijo...

Me ha gustado mucho el articulo, sobre todo por hacerlo tal vez más personal y subjetivo, que limitarse a una mera lista random de juegos de terror.

Creo si hay dos sagas que representan el terror son Resident Evil y sobre todo Silent Hill, lastima que se hayan perdido en el camino a la next-gen.

Creo que Dead Space es sorprendente por algo que no mencionas:

El sonido.

Algo que se ha convertido en algo más que unos simples efectos para amedrentar. Jugar a Dead Space con un sistema 5.1 es bastante más importante que hacerlo a 1920x1080. Si hay un genero donde el sonido sea casi más importante que las imágenes es el terror y este juego su mejor exponente.

Vitote dijo...

Sin 5.1( y sin acritud Superdeimos :P), Dead Space es el más angustioso de largo, me cuesta jugar a él, de vez en cuando me atrevo, hago un tramo y lo dejo. Me ha despertado la pasión por los survivals, y ya estoy planteándome rejugarme los dos primeros RE( sólo jugué al 2 y no me lo pasé, por aquellos tiempos yo estaba más pendiente de levantar faldas en el cine que del teclado y el ratón) y volver a pasarme Silent Hill 2, uno de mis cinco juegos de cabecera.

Gran artículo Angus, tienes mi voto asegurado

Unknown dijo...

Los "sustos" de Doom 3 eran lo unico que evitaba que me durmiese del tedio que me dío jugar a esa pantalla negra.

Por cierto, buen reportaje. xD

Vito dijo...

No soy de los que le gusta rejugar los juegos por una mera cuestión de "sorpresa/novedad", si ya no hay novedad, me aburro.....excepto Dead Space...lo he jugado 3 veces.....no es casualidad.

El sonido y la atmosfera es lo que he estado buscando en videojuegos toda mi vida y DS lo tiene de sobras.
Por cierto, ¿como que la sábana no protege?

Laocoont dijo...

A mi personalmente me encantan esta forma de encarar los artículos, de manera íntima, creando el climax perfecto para que lo que se lea vaya penetrando lentamente en tu psique. Además el tema era el adecuado.
Hablando de los juegos de "miedo" yo no soy capaz de jugarlos, me meto tanto en el papel que he dejado de querer pasarlo mal mientras juego!

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