Especial saga S.T.A.L.K.E.R.


En la mañana del 26 de Abril de 1986, el reactor del bloque de energía 4 de la central nuclear de Chernóbil quedo destruido tras una gran explosión térmica. El viento desplazo la nube radiactiva resultante por toda la URSS y también por Europa e incluso América. Las consecuencias de este desastre fueron tan graves que el gobierno de la Unión Soviética se vio obligado a evacuar de urgencias a los residentes de las ciudades y pueblos cercanos. Se creó una zona de exclusión de 30 km para que los residentes no regresasen al área contaminada.

Esos son los hechos oficiales, pero resulta obvio que algo se esconde en el interior de la central. Quien logre adentrarse en ella sabrá la verdad.

Los primeros pasos de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Los primeros visos del juego llamado S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl tardaron mucho en salir, por lo que remontándonos mucho tiempo atrás, podríamos decir que el antecesor que dio pie a la enigmática zona y los Stalkers fue Oblivion Lost. La primaria idea de este último juego citado, que ya empezó a desarrollarse en 2001 y que traía consigo la tecnología X-Ray (la tecnología grafica que heredo la saga S.T.A.L.K.E.R), no se ceñía a ninguna localización real, adentrándonos en mundo insólitos y teletransportes.


Lo más curioso es que pese a su primitivo estado de desarrollo, este Oblivion Lost consiguió tener una comunidad dedicada. En cualquier caso y para que os hagáis una idea en cuanto a la diferencia de argumento entre S.T.A.L.K.E.R y Oblivion Lost, la build que se filtro de este último nos situaba frente unas construcciones abandonadas de los aztecas.


De una forma u otra en 2002 todo cambio. En aquel momento el equipo de GSC en un inocente viaje hacia la zona Chernóbil, probablemente con la intención de incluir ciertos elementos de ella en Oblivion Lost, cambiaron drásticamente de planteamiento. No solo desecharon la historia y atmosfera tan común como la de mundo desconocidos, sino que en unos pocos meses la cambiaron por completo, reemplazándola por la siempre inquietante figura de la central nuclear de Chernóbil y sus alrededores. El nombre de este proyecto cambio a Stalker:Oblivion Lost, para finalmente convertirse en S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost.

El equipo de GSC en las fases temprana de desarrollo hizo hincapié en unas de las primeras zonas que recorremos en Shadow of Chernobyl (sobrenombre que más tarde reemplazaría a Oblivion Lost), el cordón. Lo más curioso de una de otras tantas build que se filtraron es que poseía transporte (vehículos), cosa que desapareció por completo en la versión final.


Fuentes de inspiración

Una de la principal y más importante fuente de inspiración para la saga ha sin duda el libro llamado “Picnic junto al camino” de Arkadi y Borís Strugatski. Esta obra muestra la importancia que se da en el juego a objetos peligrosos y de gran valor cuyo motivo de aparición se desconoce (las llamadas anomalías), y que de igual forma que en el juego, el gobierno o potencia militar predominante en los alrededores intenta proteger para sus propios fines. Como viene siendo habitual y teniendo otro gran punto en común con la saga S.T.A.L.K.E.R., esas anomalías por mucho que el gobierno lo intenten nunca están a salvo, siendo expediciones ilegales de personas llamadas stalkers las que entran y salen de la zona de exclusión para vender el material adquirido en ella.

Quizás de una forma también ligada con la novela que anteriormente mencionamos, la película basada en la misma también ha sido una fuerte fuente de inspiración. En esta densa película de origen ruso llamada “Stalker”, al igual que en libro se hace referencia a un “genio” que hace los sueño realidad, a una zona de exclusión llamada “La Zona”, e incluso aparece el famoso tornillo tan característico en la saga de videojuegos de la que hablamos. Uno de los puntos más curiosos del rodaje de esta película es que según diversas fuentes fue tal la temeridad del equipo, rodando la película en diversas localizaciones aún contaminadas por la radiación, que parte del equipo sufrió desastrosas consecuencias.

 Fotograma de la pelicula "Stalker"

Dejando el fondo y centrándonos en lo que a forma se refiere, salta a la vista su aproximación visual a la central de Chernóbil y sus alrededores, dando también gran importancia al accidente que allí aconteció. En la mente de todos aún esta presenta aquel fatídico 26 de abril de 1986 en el que material radiactivo, que se estimó fue unas 500 veces mayor que la liberada por la bomba atómica arrojada en Hiroshima fue liberado, matando a 31 personas en el acto (sin contar los que murieron a cusa de la radiación) y obligando a evacuar a 135.000.

Sin el trabajo de los llamado “Liquidadores” ,grupo compuesto de bomberos, obreros y voluntarios el mal podría haber llegado a ser mucho mayor, pues fueron ellos los que sin apenas protección construyeron el sarcófago bajo en el que hoy en día descansa la central. Aún así y pese al gran esfuerzo de toda esta gente fue la ciudad de Prypiat la que antes se desalojó, para posteriormente pasar a Chernóbil. Los seis días que tardaron en desalojar los 36km pertinentes alrededor de la central fue tiempo suficiente como para que ya hubiese unos mil afectados a causa de la radiación.


"El gigante de hierro", famosa estructura ubicada cerca de la central de Chernóbil. Esta zona se uso como inspiración para el cauterizador cerebal de S.T.A.L.K.E.R.

Cambios y arreglos en la mecánica jugable

Sin duda alguna un recorte muy importante tras innumerables rediseños en mapas y localizaciones fue el transporte, y es que aún hoy en día muchos se quejan de las grandes distancias que hay que recorrer en el juego. Un motivo muy importante para su eliminación fue que el complejo diseño los mapas y la gran cantidad de elementos en ellos hacía de la conducción una pesadilla.


Otro motivo importante que dio pie a su eliminación, fue la reducción de tamaño en los mapas. Resultaba algo irrelevante coger vehículos en mapas tan reducidos, lo único que se conseguía con ello era ir de una punta a otra del mapa en cuestión de escasos minutos, dando al traste toda la contemplativa exploración. Una de las casusas finales pero no menos importante fue la gran abundancia de anomalías en carreteras y sitios inesperados, por lo que era bastante probable que acabásemos en ellas y muriésemos rápidamente.

En cuanto a las horribles criaturas que pueblan “La Zona” ha habido grandes cambios y recortes. Podemos citar por ejemplo al “Burer”, un monstruo de grotesco aspecto con capacidades psíquicas. Los modders lograron implantar este monstruo en diversas modificaciones hurgando en el código del juego, pero no fue hasta S.T.A.L.K.E.R.: Call of Prypiat donde apareció de forma oficial.


Otro de los monstruos que sufrió una suerte similar, mostrándose en todo su esplendor en la última expansión de la saga, fue la quimera. Un gran depredador que desgraciadamente en Shadow of Chernobyl solo hace acto de presencia su cabeza, en la base de Libertad.

Entrando en lo que a rarezas se refiere podemos comentar la idea que se barajo de añadir gatos en las primeras fases de desarrollo. Claro que esos gatos no serían comunes sino afectados por la radiación. En otro orden de cosas las ratas comunes y zombis -en el sentido estricto de la palabra, no siendo humanos venidos a menos por el cauterizador- también se quisieron añadir pero al final desecharon esas ideas.

Finalmente hemos de acabar hablando de los monstruos haciendo mención a dos de ellos especialmente atractivos o extraños. Sobre el primero de ellos llamado “Duende” no tenemos información alguna, aunque suponemos que se trataba de un humano que a causa de la radiación se ha deformado y llegado convertirse en una horrible criatura. El segundo se llamaba “Fractura” y en apariencia solo era un simple anciano con un brazo descomunal. La gracia de esta idea era que debido a una capa ocultaba (que no llegaron a añadir) esa deformidad y se ganaba la confianza de los stalkers (pidiéndoles comida) atacándoles cuando estos menos lo esperaban.

Dejando en paz a las criaturas que por desgracia (o por suerte) no se llegaron a implantar en la versión final, hemos de hablar de otras de las características que se vio recortada sin explicación alguna: El sueño. El citado sueño y según cuentan era posible ejecutarlo en una antigua build que se llegó a filtrar, aunque curiosamente no se podía dormir en todos los lugares, batallas (lógico por otra parte) ni cerca de enemigos. Como veis, dicha característica aunque se podía llegar a forzar a través de comandos era bastante arcaica y contenía muchos fallos. Es probable que a medida que llegase la fecha de lanzamiento y debido a presiones de THQ decidieran eliminar dicha posibilidad, en pos de agilizar el desarrollo. A pesar de esto, los mods (mención especial a S.T.A.L.K.E.R Complete 2009) no tardaron en añadirlo, corrigiendo los bugs que GSC no llego arreglar.

Stalker complete 2009

En lo que ha localizaciones se refiere también se hizo un gran recorte, siendo alguna de ella las que llegaron a salir finalmente en S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, como el pantano. Obviamente el pantano mostrado en Clear Sky y el que tenían pensado para Shadow of Chernobyl eran muy diferentes entre sí, siendo el de la segunda expansión de la saga el que llegaba a tener un mejor acabado.

Otra de las localizaciones que se desechó fue la llamada “Ciudad Muerta”. Lo poco que sabemos de ella es que era una gran ciudad, de arquitectura parecida a la de Prypiat y con múltiples puntos de interés y edificios que explorar.


Dejando de lado los grandes cambios que sufrió el vertedero, que paso de ser una aldea a lo visto en Shadow of Chernobyl, también podemos mencionar un lugar llamado “Intestino de la Zona”. Al igual que muchas otras localizaciones y criaturas poco más podemos decir respecto a este lugar aparte de que era una tierra quemada y retorcida donde se ubicaban extrañas construcciones esféricas. A nuestro favor tenemos que hay una gran cantidad de material respecto al lugar del que hablamos.



Lanzamiento final

Como muchos sabréis el desarrollo así como el lanzamiento final de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl se vio obstaculizado con innumerables retrasos y esperas que para la gran mayoría mereció la pena. Si bien el desarrollo del título tal y como lo conocemos se empezó en 2001 y con la fecha de 2004 como límite, bien sabemos que eso no se llegó a cumplir. Tras ese retraso muchas de las zonas y elementos se vieron recortador de forma drástica y THQ aplazó el titulo otro año más, para 2005 el titulo finalmente vería la luz.

Alrededor del antes citado 2005, GSC junto con THQ crearon una campaña llamada “cuenta final” con la que llegaron a inundar a diversos medios con entrevistas así como nuevo material sobre el juego. Una de las características que más impacto en su época fue el sistema denominado A-life, en el que los NPC lucharían sin cesar y al margen del jugador por el control de áreas de terreno.


Tras otros dos años de retrasos por parte de THQ y tras ser finalista en el premio vaporware 2006 de la revista Wired, la distribuidora organiza una maratón de 24 horas en la que mostrar todo el desarrollo completado hasta el momento. En cualquier caso y tras los largos años de desarrollo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl finalmente logra llegar a su fase “gold” y es presentado a lo grande en diversas ciudades de Europa.

Foto de Luipermon del blog "No sé ni como te atreves 2.0"

Innumerables bugs y parches llegaron tras el lanzamiento del juego, y es que a pesar de todos los años que estuvieron trabajando con él, el caótico desarrollo no les dio demasiado tiempo para depurar el producto. En cualquier caso su ambientación cautivo a miles de jugadores, lo que dio pie a que lograran sacar dos expansiones: S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky y S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat. Pero eso queridos lectores, es otra historia.

4 comentarios:

Vitote dijo...

Magnífico, grandioso. Conocer la intrahistoria de STALKER, una de las sagas más respetadas del mundillo,como la conoces es un lujo para El Complejo Lambda tenerte como redactor. PEro tras dar tanta cera. A mí STALKER nunca me ha terminado de atrapar, quizás sea porque no le haya dedicado excesivo tiempo o porque estaba demasiado enganchado a Far Cry.

Gran Artículo.

Kenny dijo...

Debo reconocer que tengo el STALKER muerto de asco. Una lástima, pero esperaba tener este verano un buen puñado de horas para jugarlo como se merece.
Además, la radiación y el accidente de Chernobil son temas muy atrayentes.
___
Magnífico paseo por las localizaciones y el desarrollo del juego. Grande, anon.

Cutreman dijo...

Un gran ejemplo de que la experiencia de un juego se extiende mas allá de la pantalla. Buen artículo, que no creo que deje indiferente a los indecisos para comprar el título.

Anónimo dijo...

que buen juego

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