Análisis "Mafia 2"


Tengo una sensación extraña cada vez que llega a mis manos un juego con tanta historia a sus espaldas, entendiendo por "historia" un proceso de desarrollo especialmente largo. Lo que estás viendo en la estantería es un "parto difícil", un juego en el que se han invertido años y miles de horas de trabajo, para que tú únicamente llegues a la tienda y pagues un dinero por tenerlo.

Es complicado mantenerse frío ante esta situación; uno no puede evitar haberse formado unas expectativas/ideas preconcebidas que no tienen que cumplirse necesariamente. Sin embargo, yo no voy a tener en cuenta todo ese tiempo de trabajo, ni para bien ni para mal. Lo que cuenta es el resultado final. Nadie, salvo sus propios responsables, conoce lo que ha ocurrido en "el día a día" de Mafia 2 antes de su definitiva existencia. Dicho esto, comentemos qué me ha parecido lo nuevo de 2K Games.


 Vito y Joe; Joe y Vito

La historia de Mafia 2 es la historia de dos amigos, amigos "a la fuerza" por un contexto de pobreza y miseria insuperable. Vito Scaletta y Joe Barbaro son dos inmigrantes italianos que prueban fortuna en los Estados Unidos. El primero, Vito (personaje al que controlamos), es un buen chico que no quiere repetir los errores de su padre, lo que le obliga a tomar el camino del "peligro inminente" cuando no queda otra opción; mientras que Joe, más impulsivo y visceral, tiene claros sus objetivos en todo momento, arrastrando al propio Vito con él. Aunque puedan parecer personajes contradictorios, al final tienen en común más de lo que pueda parecer en un primer vistazo, y probablemente ése sea el atractivo más evidente, a nivel de trama, de este Mafia 2: todos somos seres humanos, a nuestro pesar, y los sentimientos son universales.


Si hablamos de la trama en sí, Mafia 2 muestra carencías que no debería tener al ser un juego que basa gran parte de su atractivo en la historia que cuenta, con el antecedente brutal del primer Mafia. El guión resulta irregular en su evolución, tardando demasiado en resultar interesante y acelerando en demasía esa misma sensación cuando llega, en los capítulos finales. Del mismo modo, da la sensación de que 2K Czech ha querido abarcar casi todos los "Clichés" del género en un espacio muy reducido, lo que termina por saturar al jugador que no llega a apreciar, debidamente, la evolución de los personajes; el Vito Scaletta del principio del juego no se diferencia en apenas nada al Vito del final, cuando no debería ser así: su metamorfosis de "deshumanización" al servicio de la mafia no llega a satisfacer.

Por último, y dejando a un lado todo lo referente a la historia, recordaros la brutal (e insultante) incoherencia argumental que tiene lugar llegados a cierto punto y si tomamos cierta decisión. He explicado con más detalle la naturaleza de esa incoherencia en el programa. Os recomiendo escucharlo.
Desarrollo bipolar

El videojuego no es más que el producto de un matrimonio de conveniencia entre diseño y tecnología, y si alguno de los dos falla, se lleva por delante al restante. El diseño es lo que otorga identidad al juego, o su razón de ser. Si ese punto no está claro, nada lo está.
Por desgracia, Mafia 2 nos sirve de ejemplo para defender lo anteriormente afirmado, aunque, eso sí, sin ser un ejemplo completo, más bien parcial. Primero y más evidente: Mafia 2 no es un sandbox. Lo he repetido tantas que espero más de las estrictamente necesarias en este texto, escribiendo incluso un artículo al respecto. Toda esa "falsa libertad" que ofrecen "las cajas de arena" no aparece en Mafia 2 por ningún lado, pero es que tampoco era necesario. El jugador sabe en todo momento qué debe hacer; si un nuevo capítulo tiene lugar, desde el segundo uno del mismo tenemos claro cuál es nuestro objetivo. No hay escapatoria: desarrollo lineal, y la linealidad no admite rutas alternativas, incluso aunque se nos meta por el medio una ciudad tan sumamente grande como Empire Bay.

Ojo, debe quedar claro, eso sí, que lo dicho en el párrafo anterior no es un problema, o no debería serlo, pero cuando me refiero a "desarrollo bipolar", lo hago en su sentido más literal, como patología y no como juego que coge prestadas ideas de varios géneros. El problema de este título resulta fácil de entender: no tiene clara su identidad, su finalidad y la forma "de llegar" al jugador. Se trata, sencillamente, de una ambigüedad en su concepción por la que intenta ser lo que no es, y renegar de lo que realmente es, o dicho de otro modo: una ventura de acción con los excesos más típicos y clásicos de la tan mancillada libertad de acción, clásica de los sandbox.

Ésto se traduce en el llámado "síndrome" del chico de los recados, donde el jugador tiene la sensación de ser un mero pelele que se mueve sin ton ni son de un lado al otro del escenario, con viajes a ninguna parte y que incluso a veces carecen de propósito; irse a casa "a dormir" o llevar a un par de borrachos a enterrar un cadáver son algunas de las actividades carentes de "tensión" de las que a veces hace gala este juego, y en el último ejemplo de los "borrachos", dan sentido a todo un capítulo, convirtiendo en un trámite lo que debería ser un reto.

De todos modos, Mafia 2 también ofrece dosis evidentes de genialidad, con capítulos trabajados, hasta cierto punto originales, y que nos convierten, por un momento, en verdaderos mafiosos. Es en este punto donde el juego de 2K Czech se diferencia de cualquier sandbox del mercado, ofreciendo unas misiones con una profundidad, tanto en desarrollo como en presentación, que no están al alcance de estos últimos. La pena es que ese punto tan claro no se ha potenciado como debiera, y si antes dijimos que el avance de la historia era irregular, lo mismo podemos decir del propio desarrollo, dándonos mucho a veces, y quitándonos lo dado casi al momento siguiente. Lástima.


Existe otro punto en el que Mafia 2 podría haber conseguido mucho más, pero suponemos que 2k Cczech ha querido aplicar la máxima de "si bueno, si breve, dos veces bueno", idea que en los videojuegos siempre funciona en sentido contrario; hablo, simple y llanamente, de la acción, de pegar tiros hasta que no quede nada en pie.

La acción de Mafia 2 resulta apoteósica: el sistema de cobertura funciona a la perfección, dando al jugador una agilidad para cubrirse y cambiar de posición sin casi darse cuenta. A diferencia de otros juegos, Mafia 2 interpreta muy bien los deseos del jugador a la hora de interactuar con el escenario y sus respectivas coberturas, y casi nunca nos dejará vendidos al cubrirnos en zonas que no teníamos en mente previamente, fallo que han cometido, incluso, los más grandes del género.

Y si hablamos de pegar tiros, la tecnología Physx de Nvidia pone el resto, siendo casi tan placentero acribillar a un enemigo como a una simple columna. No deja de ser un artificio, pero funciona a las mil maravillas. De todos modos, debemos tener en cuenta la propia composición de la cobertura en la que nos encontremos nosotros o nuestros enemigos; no es lo mismo tener como "protección" un bloque de hormigón que una caja de madera, por lo que la propia física de estos materiales puede jugarnos malas pasadas si no somos listos...o aprovecharlas a nuestro favor con los enemigos.


El otro ingrediente de la acción es la conducción, y en ese sentido, de nuevo, luces y sombras. La respuesta de los coches es total, y la conducción según el modelo también estará fielmente representada. Es cierto que el primer Mafia era mucho más duro en ese sentido, con vehículos que nos podían dejar en la estacada si pretendíamos conducirlos con una "mentalidad actual". En Mafia 2 esa exigencia se ha mermado, ofreciendo una conducción más accesible, lo cual no debe hacernos caer en el error de subestimarla. Además, también debemos tener en cuenta que nos moveremos entre los años 40 y 50, época en la que el mundo del motor sufrió un completo lavado de cara, tanto en prestaciones como en diseño.

La ciudad también tiene su propia lógica, y en ella, somos uno más; debemos respetar ciertas rutinas de conducción, aunque todo sea dicho, no tantas como nos esperábamos. De nuevo la figura del primer Mafia, donde parte de su encanto consistía en respetar las normas de tráfico más básicas. Mafia 2 resulta un tanto estúpido en este sentido, ofreciendo situaciones que, analizadas fríamente, no tienen ningún sentido. Lo único que nos puede causar problemas en este título (aparte de atropellar brutalmente a alguien) consiste en superar, de largo, el límite de velocidad impuesto en cada zona de Empire Bay, algo que podemos tener controlado gracias al limitador, accesible cuando queramos. Otras acciones mucho más graves, como conducir en sentido contrario, no recibirán pena alguna, salvo que, por lógica, lo hagamos superando el límites de velocidad. ¿Semáforos? Luces de neón, ésa es su finalidad en la curiosa lógica de Empire Bay.

Empire Bay, la "otra protagonista"

Hablar del apartado técnico de Mafia 2 es hacerlo de un juego que, sorprendentemente, ha sabido superar con creces el paso del tiempo en su desarrollo. Estamos ante un lanzamiento puntero, sobre todo en la plataforma PC, ofreciendo una ciudad con una extensión considerable, razonablemente detallada y con efectos gráficos sorprendentes, eso sin mencionar "la vida" que en élla tiene lugar, algo que también se pone en funcionamiento aunque nosotros no seamos, muchas veces, conscientes de ello, probablemente porque el juego tampoco nos invita a ir "más allá" de lo estrictamente necesario.



Hablando de versiones por separado, el PC se lleva la palma, lógicamente. Tener un PC a la altura de los requisitos de Mafia 2 asegura un espectáculo de equilibrio entre detalle y extensión que pone el listón muy alto. El único inconveniente real de Mafia 2 en PC, además de la necesidad (o recomendación) de poseer una tarjeta gráfica de Nvidia para la tecnología Pshyx, son problemas típicos de optimización, como fugas de memoria puntuales que, en el mejor de los casos, pueden provocar un bajón considerable en la tasa de frames, o en el peor, mandarnos raudos y veloces al escritorio.

La versión de Xbox 360 es el punto intermedio; posee casi todos los atractivos de la versión de PC con las limitaciones típicas de esta plataforma: tasa de frames "capada" y resolución "por defecto". Con todo, el trabajo realizado en la máquina de Microsoft resulta meritorio y satisfactorio, siendo la alternativa perfecta si no tenemos un PC a la altura. Una opción a tener en cuenta, desde luego.

Si hablamos de PS3, la conclusión no es, ni mucho menos, la mejor. Aparte del curioso filtro de difuminado (que muchos asocian al Quincunx de Nvidia) existe un déficit de efectos, como la recreación de la sangre a la hora de impregnarse en suelos y paredes, las físicas aplicadas a la ropa e, incluso, la caracterización de la hierba, o deberíamos decir "la no caracterización" de la misma, ya que la frondosidad apreciada en las versiones restantes no aparece por ningún lado en la plataforma de Sony. La experiencia jugable se mantiene, desde luego, pero la forma es menos atractiva en esta plataforma.

 Ahora bien, debo destacar un punto muy especialmente, afín a todas las versiones; además de la genial recreación de Empire Bay, las expresiones faciles y animaciones de los personajes son las mejores que un servidor ha visto hasta el momento, sobre todo en lo que respecta a las expresiones. Los personajes no hablan únicamente "por la boca", lo hacen también con la mirada o con su propia expresión corporal, algo que deja muy claro hasta qué nivel está conseguido este punto. Falla, eso sí, en animaciones más sencillas y mundanas, como el simple hecho de abrir una puerta o grifo.



A nivel de I.A, sólo he detectado un fallo bastante molesto, y que curiosamente, hace más acto de presencia en la versión de PC que en las restantes; en él, algunos de los NPC's no son capaces de reconocer lo que tienen delante, sea una puerta o una simple valla, limitándose a andar pero sin llegar a ningún sitio, porque un impedimento físico y tangible así lo hace posible.

Si hablamos del audio, banda sonora magistral, con temas clásicos que a pesar de tener más años que varias de las edades de nuestro "círculo" de amigos sumadas al mismo tiempo, reconoceremos casi al instantes. Del mismo modo, el doblaje al castellano es de bastante calidad, salvo por la voz del propio Vito, que no parece cuajar con la personalidad (e incluso diríamos edad) del protagonista. Apartado sonoro que cumple sin problemas.

CONCLUSIÓN


Yo siempre seré un defensor a ultranza del concepto "diseño" aplicado al videojuego. A lo largo de mi vida como jugador siempre se me ha demostrado, con hechos, que lo importante, muchas veces, es el interior, dejando a un lado juegos con una carcasa preciosa, pero, indudablemente, vacía. Mafia 2 tampoco es el paradigma de un mal diseño, pero desde luego, no saber  posicionarse o no tener claros unos objetivos, se acaba notando en el resultado final. Mafia 2 es la metáfora de un puzzle ya contruido, pero con algunas de las piezas descolocadas o completamente rotas; un diamante con taras. Si no tienes claro quién o qué eres, nunca serás nada.

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