Juegos musicales: El héroe vulnerable

A un panal de rica miel
dos mil moscas acudieron
que por golosas murieron
presas de patas en él
(Fábulas, Félix María Samaniego)

A nadie le habrá sorprendido la noticia difundida hace pocos días que Activision decidiera "suspender" (nótese este término como un eufemismo, ya que realmente lo que se quiso decir es "cancelar", pero alguien pensó que dicha palabra llevaba consigo ciertas connotaciones de fracaso poco adecudadas para la imagen pública de la distribuidora) la franquicia Guitar Hero, que tantos éxitos le repercutiese en su concepción y tantos quebraderos de cabeza le están provocando en la actualidad, dando así por finiquitada la fórmula del juego musical. Quizás convendría acercarse a las causas de este carpetazo y analizar qué o quienes han motivado la muerte, prematura aunque anunciada, de tal esperanzadora propuesta en su momento.


Guitar Hero no nació como una idea revolucionaria ni mucho menos innovadora, pues bien conocidos son, para la comunidad gamer, sus precursores orientales, Guitar freaks y Drummania, juegos de recreativa originalmente y posteriormente versionados a consola, editados por Konami, e inéditos en el mercado occidental, que ofrecían una nueva forma de interactividad con el jugador y en los que la música, lejos de ser un mero elemento secundario, se postulaba como piedra angular de un nuevo concepto de videojuego. Estos títulos carecían de canciones de gran popularidad, tratándose en la mayoría de casos de temas instrumentales o propios del pop japonés o j-pop muy ajeno a la cultura occidental. El país de los videojuegos por excelencia, Japón, conseguía con su original propuesta extender la fusión entre videojuego y música más allá de las típicas máquinas de baile, agrandando aún más si cabe la red de público objetivo a la que este tipo de juegos podría ir orientado. 


 El germen nipón de Guitar Hero. ¿Alguien vió en su barrio esta máquina?

La mecánica no podía ser más sencilla, a la par que atractiva y sugerente. ¿Quién no ha querido, aunque fuera por un momento, sentirse como una estrella del rock y emular a nuestro músico favorito? Aquí se nos presentaba la posibilidad de sentirnos en la piel de un músico profesional sin necesidad de aprender farragosas lecciones de solfeo ni tener que practicar durante horas con nuestro instrumento favorito, tan sólo debíamos sentarnos en una batería o asir una guitarra de un material fácilmente rompible (véase plástico taiwanés) y aporrear botones al ritmo de la música, mientras una serie de colores, al más puro estilo Tetris, se precipitaba a velocidad de vértigo por una escala vertical, la cual marcaba el tempo en el que los botones debían ser presionados. Cuestión de reflejos y de cierto sentido del ritmo más que musical y auditivo. El arrollador éxito en las salas recreativas de estos juegos conllevó que su adaptación a versiones domésticas (PSX y PS2) no tardase mucho en ver la luz, aunque los instrumentos tuviesen un estilo más cercano a los clásicos Casiotone que a una batería medianamente envidiable.

Así "lucía" la versión para consola del hit musical japonés en el mundo de los videojuegos

Alguien debió pensar que, con algunas (y necesarias) modificaciones, este nuevo estilo de videojuego podría aterrizar en la civilización occidental, más asentada en conceptos tradicionales, y suponer un éxito de aceptación del público (especialmente el casual) y, con ello, un masivo caudal de beneficios económicos. Así, Activision fue la primera en dar el paso, e inauguró el ciclón del juego musical con Guitar Hero, que incluía la pertinente réplica de una guitarra (parecida a las Gibson que utiliza Angus Young, aunque en versión plastiquete y más reducida en tamaño, obviamente) y que se conectaba mediante cable a la consola PS2. Los precios desorbitados no fueron obstáculo para una excelente acogida por el público, que olvidaba sus vergüenzas frente al televisor, inconsciente que aporreaba, en el salón de su casa y en calzoncillos, botones  multicolor de una guitarra de juguete. La compra de licencias musicales, acercando al jugador temas conocidos dentro de la (escasa) cultura musical occidental hizo que el nivel de atracción se potenciara hasta niveles insospechados, amen de la posibilidad de ampliar, mediante técnicas homebrew, el repertorio musical del juego, lo que alargaba la vida del mismo y le aportaba grandes dosis (no amparadas por la distribuidora) de personalización. Así nació la fiebre Guitar Hero, y Activision no tardó en ver en ella una fácil e ingente fuente de ingresos, ya que su producción no resultaba costosa (tan sólo requería un fuerte desembolso la compra de licencias musicales), los tiempos de desarrollo eran extraemadamente cortos, y el índice de penetración en el mercado era muy alto. Así surgieron Guitar Hero II, Guitar Hero 80's, Guitar Hero III, Guitar hero Aerosmith, Guitar Hero Metallica, Guitar Hero V, Guitar Hero World Tour,  Band Hero, Guitar Hero Van Halen, Guitar Hero Greatest Hits y Guitar Hero Warriors of rock (sí, todo esto en sólo seis años, lo que pone de manifiesto el enorme "grado de implicación" que hay entre entrega y entrega, ¿verdad?). No puedo olvidarme de la saga más reciente, orientada para aquellos que no soportan el "ruido" de las guitarras y se apuntas a ritmos bailables y más convecionales, Dj Hero y su consecuente secuela (seamos francos, esta saga nació muerta, se pongan como se pongan).

Ya lo decía Steppenwolf: Born to be wild

Tal cantidad de juegos podría denotar que el concepto de juego musical estaba en alza, pero nada más lejos de la realidad. La forma en que ha finalizado esta estupenda idea ab initio ha sido consecuencia, como en casi todas las ocasiones, de la propia conducta humana, de la codicia y de la avaricia (aka ansia viva, como diría el genial humorista), unida a la aparición de la competencia, a través principalmente de Harmonix y su Rockband, que mejoraron la jugabilidad de este producto y lo adaptaron a un público menos exigente. Activision, y posteriormente Harmonix y EA vieron en sus juegos musicales un sólido modelo de negocio y una fuerte insuflación de ingresos hasta el nivel de la sobreexplotación, no sólo con la aparición cada vez menos distante en el tiempo de nuevos juegos con pocas o nulas modificaciones jugables, sino también con la incorporación de tiendas digitales en las consolas de nueva generación donde se podían adquirir canciones a precios poco razonables (canciones que se daba la paradoja a veces aparecían en posteriores juegos físicos, lo que conllevaba la frustración del gamer que había pagado una cantidad por la descarga). Si a esto se unía que la tendencia a personalizar los juegos a determinados grupos en cuestión (Beatles, Metallica, Green day), lo que limitaba a un determinado público y a un concreto gusto musical la adquisición de estos juegos; así como los elevados precios de los juegos, obstinados en acompañarse de nuevos instrumentos con escasos alicientes (wireless, panel táctil), condenaba al jugador a acumular aparatos en su casa cuando hoy en día lo que menos sobra en los hogares es el espacio.

Rock Band Beatles fue un techo de carácter orgásmico para los melómanos

Guitar Hero y Rockband han vivido una época dorada, y hay que reconocer que sus modos multijugador, especialmente offline, eran encomiables, realmente potenciadores del party game y de la diversión entre amigos o familia, llegándose incluso a crear clanes al más puro estilo FPS para retar a otras bandas virtuales del planeta. Pero muchos han sido los factores que han llevado a una fórmula prometedora al mayor de los fracasos, obviamente liderados por una mala estrategia de economización y de gestión, más guiada por el afán lucrativo que por una contención de los recursos y la planificación racional de los lanzamientos. Del género tan sólo quedan las cenizas, los tradicionales juegos de baile, que cosechan relativos éxitos en Wii, consola más apropiada para este tipo de productos por el público que arrastra, y los juegos de karaoke, que por su versatilidad y su popular aceptación aún, insisto, aún, no tienen etiquetado de caducidad. Ya sabéis, si pasáis cerca de las oficinas de Activision y oís un sonido de guitarra no es que estén desarrollando un nuevo videojuego musical, es Mr. Kotick estrellando su instrumento contra la pared.

2 comentarios:

Unknown dijo...

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Hace un año que ya se empezaba a ver el futuro de los guitar heros, y voilà. Buen repaso a la historia de los jueguicos con guitarra de plástico y de la ambición de activision

Anónimo dijo...

Weah!!!

La verdad es que lo que ha pasado con la saga Guitar Hero es una verdadera pena... A mí me encantan este tipo de juegos, tengo tres de ellos: Aerosmith, Metallica y Van Halen... Como ya analicé en su momento aquí en el blog con el título del familiar grupo, las cosas a inicio de 2010 ya no pintaban bien...

Para mí el principal problema no ha sido la "sobresaturación" sino el precio... La mayoría de títulos no eran más que expansiones a precio de juegos completos, y ahí residió el problema para mí como comprado... Es decir... Recuerdo la última vez que fui al GAME, que no encontré ningún Guitar Hero de los que me interesan por debajo de los 30€... Y eso es un problema.

Saga Guitar Hero, Rest in peace, y espero (ahora sí) encontrarlos a mejor precio porque yo los seguiré disfrutando como el primer día ;)

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