Ampliando horizontes



¡Ding Dong!.. era la tercera vez que alguien hacía sonar el timbre en apenas unos segundos. Tanta insistencia no era normal. Irritada e inquieta a partes iguales, Olivia abrió la puerta del domicilio conyugal al mismo tiempo que gritaba un “ya va, ya va”... tan impertinente como pudo. En el porche, un misterioso individuo envuelto en gabardina negra le saludó cortés. –Me envía Gunpei Yokoi. ¿les gustaría a usted y a su marido participar en la nueva serie de Game and Watch Wide Screen

A lo largo del año 1981, y durante el primer tercio de 1982, la “Gran N” lanzó al mercado una serie de maquinitas con el propósito de expandir el incipiente mercado de los videojuegos hacia un público objetivo más amplio del que hasta entonces tenía. Y en este primer paso globalizador del ocio electrónico, se fijó el punto de mira en un jugador distinto. Un tipo de jugador que no había recibido la atención que merecía en las dos series anteriores. Nintendo sabía que el verdadero mercado del ocio estaba en manos de quienes más tiempo tienen para disfrutar de sus cosas. Los niños.

Y en este marco, las pequeñas maravillas de Gunpei Yokoi adoptaron como personajes protagonistas a sendos ídolos infantiles del momento (y todavía de nuestros días). Snoopy aparecía por primera vez en un videojuego de Nintendo y le acompañaban, como principales atractivos de la serie, Mickey Mouse y Popeye.

Caja de una Fire
Tres de las diez máquinas que se lanzarían con la etiqueta Wide Screen estarían protagonizadas por personajes de dibujos animados. Toda una declaración de intenciones por parte de Nintendo de hacia dónde quería dirigirse en el mundo de los videojuegos. Un acierto sin duda, aunque curiosamente hoy en día, con un mercado más asentado y maduro, parece que cada vez más se tiende a llevar el ocio electrónico de nuevo hacia las personas de mayor edad. ¿Será que los niños de entonces seguimos viciados a los videojuegos y demandamos contenidos adultos? ¿Será que para expandir el mercado necesitan ampliar la horquilla de edad de sus usuarios? En cualquier caso, sea por interés de las compañías o por interés de los jugadores, es cierto que nuestro mundillo vuelve a sus orígenes.

... Olivia se quedó patidifusa cuando, minutos más tarde, el mensajero de Nintendo les detalló los planes de su empresa. No daba crédito. ¡Ella y su marido, coprotagonizando un juego! Se trataba de un papel arriesgado para dos rutilantes estrellas como ellos, sin embargo, algo en su interior le decía que podría significar un punto de inflexión en su carrera. Se volvió hacia su marido. –Querido, creo que deberíamos aceptar.
Popeye aspiró con fuerza el humo de su pipa y asintió vehemente con la cabeza. –De acuerdo –dijo...

Parachute (16 de Junio de 1981). Todos los paracaidistas de la historia de la humanidad caben en un solo helicóptero... y además están empeñados en saltar desde el mismo a un mar infestado de hambrientos tiburones. Gracias a Dios, Nintendo nos da la oportunidad de evitar que caigan al agua con una pequeña barca de remos que deberemos mover de izquierda a derecha. 


Octopus (16 de Julio de 1981). El mismísimo Kraken protege entre sus enormes tentáculos un tesoro de incalculable valor. El jugador, representado por un valiente buzo, deberá sortear al pulpo de marras para alcanzar el cofre haciendo gala de su destreza en el manejo de los dos botones disponibles. Izquierda y derecha. ¿Pa´qué más?


Popeye (5 de Agosto de 1981). ¡Qué paren las rotativas! ¡Un personaje famoso en una maquinita! Todo un hito en la historia videojueguil. Y el agraciado con semejante honor no podía ser otro que nuestro fortachón marinero “fumeta”. Un Popeye electrónico que ha de remar en un bote para recoger los objetos que le lanza su amada Oliva al mismo tiempo que evita los golpes de su archienemigo Brutus.


Chef (8 de Septiembre de 1981). Encarnamos a un ajetreado cocinero que ha de voltear la comida con la ayuda de su sartén. En el suelo esperan ansiosos unos ratones a que se nos caiga algún manjar para comérselo. La acción corre a cargo de dos botones izquierda/derecha.
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... La cena estaba servida sobre la mesa de los Mouse, la alegre pareja se disponía a dar cuenta de la última hora de dedicado trabajo de la buena de Minnie cuando sonó el teléfono. Fue Mickey quien levantó el auricular. Unos segundos de expectante silencio, un par de “ajá” por aquí, un “entiendo” por allá, y como colofón de la conversación, un significativo “de acuerdo”. Cuando el ratón regresó junto a su esposa, ésta le miraba interrogativa. –Cosas de trabajo cariño –le dijo, –Estos de Nintendo quieren que participe en una de sus producciones...

Mickey Mouse Wide Screen (9 de Octubre de 1981). En el que el bueno de nuestro famoso roedor tiene la difícil tarea de evitar que los huevos puestos por la gallinas caigan al suelo. Para ello cuenta con la inestimable ayuda de una fantástica cesta que deberemos manejar con los cuatro botones de acción de la maquinita.


Egg Wide Screen (9 de Octubre de 1981). Igual que la aventura protagonizada por Mickey. Cambia el protagonista que pasa a ser un lobo o zorro en lugar del personaje de Disney. Que salieran dos máquinas iguales, con esta pequeña diferencia, al mismo tiempo es muy curioso. Cada una de ellas iba enfocada a un tipo distinto de mercado. Egg, quedo inédita en Japón, y hoy en día es una de las piezas más cotizadas por los coleccionistas de Game and Watch.


Fire Wide Screen (4 de Diciembre de 1981). Reedición de la exitosa versión de la serie anterior (Silver), con la actualización del escenario y la coloración de diversos elementos. Nuestra misión es recoger con el método del manteo a los supervivientes de un edificio en llamas que saltan por las ventanas, y entregarlos en la ambulancia que se sitúa en el lado derecho de la pantalla. Volvemos al control por dos botones de desplazamiento lateral.


Turtle Bridge (1 de Febrero de 1982). En esta ocasión, debemos cruzar cierta mercancía de una orilla a otra de un río saltando sobre los caparazones de tortugas. El inconveniente se presenta en el momento 3 en que un pez aparece por debajo de nuestras amigas y éstas, hambrientas, se sumergen para comer. Un juego muy sencillo, pero al mismo tiempo muy divertido. Uno de mis favoritos de esta serie.


Fire Attack (26 de Marzo de 1982). En el Salvaje Oeste, lo más peligroso que puede pasarnos es que unos indios pirómanos intenten prender fuego a nuestro fuerte con sus antorchas. Para evitar semejante tragedia, contamos con cuatro botones de acción con los que desplazar a un sufrido soldado del séptimo de caballería para impedirlo.


... Charlie, Lucy y Snoopy estaban reunidos en el jardín. Se respiraba tensión en el ambiente. Nintendo les había ofrecido participar en su nueva creación. ¡A los tres! Y resulta que el perro no terminaba de decidirse. Lucy hacía rato que no podía disimular su enfado. Ella quería el trabajo. Lo necesitaba. Y por culpa del engreído can estaba a punto de dejar pasar un valioso tren para su futuro. Charlie, razonaba con ambos pacientemente, sabía que finalmente Snoopy acabaría cediendo, conocía bien a su amigo, era cuestión de palabras, tiempo, y unas buenas caricias detrás de las orejas...

Snoopy Tennis (28 de Abril de 1982). El perro durmiente, controlado por el jugador, tiene la misión de devolver las pelotas lanzadas por Charlie y Lucy. Para ello se mueve de arriba abajo entre las ramas de un árbol. Esta máquina destaca por contar con dos botones para el movimiento a la derecha de la pantalla, y un botón de acción a la izquierda con el que usamos la raqueta de Snoopy. Todo un avance en jugabilidad.


Todas ellas cuentan con un modo de juego B, caracterizado principalmente por hacer la vida más complicada al jugón aumentando la velocidad, o incluyendo alguna pequeña variación al desarrollo. El indispensable reloj, con su alarma (siempre me pregunto para qué le pondrían alarma a una Game and Watch), y por supuesto, el juego, hacían uso de dos pilas de botón pequeñas como fuente suficiente de alimentación.
En  definitiva, nos encontramos ante una fantástica serie de las famosas maquinitas de “Ninty” que supuso un avance considerable en el incipiente mundo portátil, con una pantalla de tamaño superior, inclusión de jugabilidades más evolucionadas, colorido, y “cameos” de personajes famosos hasta entonces inéditos en el mundillo.


... Gunpei dedicó una franca sonrisa a su más fiel colaborador. Después de varios meses de duro trabajo, tenían en el mercado tres juegos protagonizados por primeras espadas del mundo audiovisual. Las Wide Screen eran un éxito. Nintendo estaba sin duda en el buen camino. Agotado, se durmió sobre el escritorio con la satisfacción de haber cumplido su misión. Aquella noche tuvo un sueño. una nueva serie de Game&Watch se dibujaba ya en su genial cabeza. Al amanecer, convocó a reunión urgente a todo su equipo de colaboradores...

2 comentarios:

Rolandir dijo...

Que arte tienes. Es que me imagino a la Olivia con los rulos, delgada como nunca y de mala hostia, abrir la puerta mientras popeye se fuma una pipa en el salón...xD
Como siempre muy bueno el artículo.

David Ponte dijo...

La verdad, el Game and Watch solo lo conocia por el Smash Bros Brawl, pero me ha gustado el articulo,

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