El agente Graves es un cachondo cuando te da... El maletín. |
Nunca te han gustado las cafeterías, demasiado ruido, demasiada gente. Pero en casa no solo no hacen un café tan bueno sino que no tienes ganas de estar enclaustrado mucho más. Es un día de mierda, de hecho te sorprende que no esté lloviendo ahora mismo. Sería divertido. Pero no lo es. Bastante tienes al recordar el lío en el que estás metido, desde hace años nada es lo mismo. Hojeas el periódico en busca de alguna noticia que no sea CRISIS, GUERRA o CR9. Nada. Otro sorbo de café, está bueno, tal vez algo fuerte pero es lo que necesitas una mañana como esta. No para de entrar gente en la cafeta, ¿no tienen nada mejor que hacer? Es la típica mañana para estar con la familia, pasear al perro y ese tipo de rollos que hace la gente con suerte. Tú te conformas con que pase el tiempo...
- Disculpe - Una voz grave y suave te hace levantar los ojos del periódico. - Soy el agente Graves ¿Le importa que me siente? -
Genial, ahora resulta que un tipo con una cara más arrugada que tu dignidad, un traje de Armani al más puro estilo Pulp Fiction te quiere dar la chapa. Vendedor de seguros o Federal. No sabes que es peor.
Se aclara la garganta y deposita un maletín de cuero encima de la mesa sin hacer ningún ruido. - Sé que estará sorprendido, pero le ruego que me escuche.- te mira fijamente a los ojos. - Estoy aquí para ayudarle a arreglar su vida o al...- le interrumpo
- Mire, señor... Graves. No quiero un maldito seguro de vida. Y si es un maldito pastor de alguna religión perdida, no me interesa. Dios es para los que tienen esperanza. La mía se la comió un gato antes meterse en la trituradora de basura del camión recolector. ¿Entendido?-
- No me entienda mal. Vengo a ofrecerle venganza. También puede llamarlo justicia. Ha usted le han arruinado la vida. Lo sabe, en lo más profundo de su alma. La sabe. - levanta la ceja y sin miramientos coge mi taza de café le da un sorbo largo y continua - Y en este maletín que le ofrezco tiene las claves para resolver esa cagada de vida que lleva. O al menos para entender cómo ha llegado ahí, al triturador de basura.
Una imagen de la demo-técnica. |
Genial, me va a ofrecer la salvación eterna. Me va a comer el maldito coco para que entre en su secta de cienciología, acabe comiendo fetos, y trascendiendo al maldito espacio. Limpio el borde de la taza y bebo. Puestos a perder el tiempo veamos que me tiene que ofrecer. En casa es todo menos emocionante.
Mire estos informes. - dice mientras abre el maletín - Si, es él. Él lo hizo. Ahí tiene las pruebas por las que su vida es un completo infierno. Su esperanza no se la comió un gato, no, se la robó él. - joder, el cabrón tiene razón, ¿cómo? - Y lo mejor de todo es esto. - Señala una 9mm y un cartón lleno de balas.
- Yo... Yo no voy a matar a nadie.- tartamudeo. La ira me consume.
- No le estoy diciendo que haga algo concreto con estas cien balas. - Se levanta .- Le digo que tiene carta blanca para usarlas, nunca investigarán nada en las que esas balas estén involucradas. Son su comodín. Usted verá que hace con ellas. Le garantizo que nunca le encontrarán.- Y comienza andar hacia la puerta.
-Pero...- Hago el ademán de levantarme.
-Pero ahora es su momento. Usted verá.- abre la puerta.- Cien balas para cambiar su vida. Que tenga suerte. Adiós.
* * *
Una de las mejores portadas que he visto en mi vida. |
Esta sería la premisa de un capítulo cualquiera de los primeros número de 100 Balas, una serie ganadora de varios premios Eisner (los Oscar) del cómic escrita por Brian Azzarello (Jocker, Batman: Ciudad Rota, Hellblazzer) dibujada por Eduardo Risso (Logan, Batman: Ciudad Rota) que trascurre en los bajos fondos de Norte América. Una serie negra, de mafiosos, de venganza, de acción, de conspiparanoia. Y de mucha violencia, tanto verbal como material, una serie visceral como pocas. Compuesta por cien números y publicada originalmente por Vertigo-DC y en España por Planeta de Agostini. Serie que a tonteado muchas veces con la televisión y con lo que nos atañe, el videojuego.
Porque no hablamos de un proyecto sin más, sino que de una realidad. En 2004, el mismo año de su desaparición, la veterana desarrolladora Acclaim Entertainment anunció que se encontraba en la fase de desarrollo temprano de un juego basado en el cómic, su historia y sus personajes. Y que lo iba a lanzar para Xbox y PS2. Pero no pudo ser. La desarrolladora cerró sus puertas dejando en vaporware lo que prometía ser un juego mediocre. Solo hay que ver los últimos trabajos de esta empresa y el vídeo que os adjunto. Un juego de acción en tercera persona normalito. Sin mucho carisma, con una especie de Cell-Shading que no hace justicia al estilo visual del cómic. Que si bien parecía cercano al nivel de violencia del juego se antojaba demasiado simplista e incluso pecaba, ya en esta demo técnica, de episodios que nunca pasaron en la historia. ¿Tan difícil es seguir un guión?
Al fin y al cabo un cómic no deja de ser un story board de proporciones inmensas. Por ello es tan fácil adaptarlo al cine, como bien se ha hecho con 300, o no tan bien con The Spirit. El truco es no tratar alejarse demasiado de algo que ya funciona. Lo difícil es no caer en la tentación de hacer tu "visión" del producto. Ese es el miedo que tengo con vacas sagradas como esta, y que me sirve de reflexión a la hora de entender el cómo y el porqué de la adaptación del cómic al videojuego.
El simple hecho de hacer fanservice con la temática no es suficiente para el jugador exigente. Se necesita mucho más. Es por esto que creo que hay que ser más respetuoso con el enfoque de los autores de los cómics antes de lanzarse a la adaptación. Porque luego quedan juegos divertidos, bonitos, pero sin alma. ¿No os ha dado esa sensación con cualquiera de los juegos de X-Men? ¿O de superhéroes? El único que se ha salido por la tangente ha sido el Batman de RockSteady Studios, que ha buceado en el cómic para, aún con su estilo, hacer una adaptación sublime del detective de la noche. Nos hace sentir que somos Batman.
Porque el videojuego, por sus características, es capaz de trasmitir más que cualquier otro arte. Al fin y al cabo, nos permite interactuar, no solo oír o ver. Es por ello que 100 Balas sería un increíble juego de acción, en la misma línea de Acclaim pero con una producción mejor. Entiendo el miedo de los desarrolladores a entrar en ese berenjenal, a que puedan perder su identidad. Pero los chicos que han iluminado el camino con Batman: Arkham City han demostrado que se puede hacer bien. Igual que un cómic con el mismo guionista y diferente dibujante va a funcionar. Porque la esencia es la misma, aunque la propuesta sea diferente. Ese es el quid, dar en la tecla, arriesgarse sin olvidarse de dónde venimos.
En esa línea deseo que 100 Balas vuelva a la palestra videojueguil en algún momento. Lo merece. Tiene todo lo necesario, intriga, giros de guión, ambiente oscuro y atrayente, grandes personajes, acción, y una metatrama que no intuyes hasta la mitad de la serie, pero que está ahí. Y, qué narices, con Transmetropolitan es mi cómic favorito. La lástima es que el videojuego solo mira a su hermano mayor para servirse de la forma, no del fondo. Y al final pasa como con otros cientos de grandes historias que se quedaron dentro del maletín.
2 comentarios:
Lamento no estar de acuerdo contigo.
Este tebeo tiene 2 partes diferenciadas:
-Graves y sus maletines.
-Los milicianos y su lucha contra el Trust.
Luego ves cómo están entrelazadas desde el inicio, pero creo que la división es muy clara.
¿Cómo trasvasas la complejidad de este tebeo a un juego? La temática y la forma de llevar la trama está realizada de tal forma que la única forma de disfrutarla es de forma pasiva, esto es, que te cuenten la historia y no vivirla. Lo contrario sería cambiarla en exceso (aunq podrías jugar como el personaje de Dizzy, la nueva, la trama de los milicianos, ya que los maletines te lo dan todo mascado y además sin consecuencias, lo que deja más un relato psicológico sobre si hacerlo o no que algo trasvasable a la acción o a la investigación).
Gracias por contestar, pero no trato de hablar de como lo trasladaría. Que me llevaría muchas hojas y tiempo de escribir. Si no de cual es la premisa inicial (ya que parte de la gracia de 100 Balas es no entender la segunda trama hasta la mitad) y el intento fallido de llevarlo al videojuego. Así como los problemas de ser fieles a una obra.
No estoy de acuerdo con verla de forma pasiva, sino jugarla como tal. No todo tiene que ser investigación o decisiones. MGS4 es un ejemplo de ello.
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