Retroanálisis: Shadow dancer



Si hay un título de la década de los 80 recordado con grandes dosis de nostalgia y de encanto, ese es Shinobi. Shinobi formó parte de la interminable lista de títulos que la compañía nipona Sega lanzó en las recreativas de salón y que pasó, por méritos propios, a la historia viva del videojuego, no sólo por su atractiva temática, la de los ninjas, sino por su mecánica jugable y su adictivo y desenfrenado ritmo. Dos años más tarde de su lanzamiento, en 1989, Sega volvería a la carga con una secuela que mejoró, aún más si cabe, todas las virtudes técnicas y jugables del original, añadiendo un componente, el de la inteligencia artificial aliada, que ha servido de influencia a multitud de títulos de hoy en día y que en pocas ocasiones se ha aplicado con mayor acierto y criterio que en este Shadow dancer

La historia de Shadow dancer no puede ser más escueta, y se antoja como una mera excusa justificativa de la presencia del héroe y sus antagonistas. Así, un grupo terrorista planea activar diversas bombas a lo largo de la ciudad, sembrando así el terror y el desconcierto entre la población civil. Para impedir que el caos se adueñe de la sociedad, un ninja, acompañado de su fiel perro, deberán hacer frente a la amenaza hostil. Si bien en Shinobi nos enfrentábamos a un clan que había secuestrado a un grupo de niños, siendo nuestra misión no sólo la de acabar con los miembros de dicho clan sino rescatar a los prisioneros; en Shadow dancer el único fin es el de avanzar por distintas pantallas y eliminar a nuestros rivales.

 El magistral Shinobi, el origen de todo

El juego se configuraba como un beat 'em up de scroll lateral pero, a diferencia de otros títulos como Golden Axe, no sólo se nos permitía saltar, sino que además podíamos acceder a instancias superiores e inferiores, explotando así la faceta más puramente plataformera, algo que ya se había empleado en Shinobi. Obviamente, nuestros enemigos estaban estratégicamente situados, apostados en lugares a veces poco accesibles, que nos obligaban a efectuar movimientos muy certeros para poder alcanzarlos. Como buen ninja, disponemos del shuriken como arma principal, en cantidad ilimitada, y que nos servía como efectiva arma a distancia, pero además también podríamos, en las distancias cortas, golpear bien con una katana, de impacto mortal, o bien mediante una patada acompañada de salto. Y es que algunos enemigos, ataviados con un escudo, o nuestros antagonistas ninja, de mayor complejidad, prácticamente exigían que nos acercáramos a ellos para poder "darles matarile", con el consecuente riesgo que afrontábamos a perder una de nuestras valiosas vidas (hasta tres disponíamos en cada partida, gozando de los consabidos, pero limitados "continues", en la versión para consolas y ordenadores). Además, tal y como ocurría en el original, disponíamos en el caso de vernos en serios apuros (que era bastante habitual) de la posibilidad de invocar una magia, bien en forma de tornados, fuego, etc., que congelaría la acción y eliminaría toda amenaza en pantalla, pero eso sí, limitada a una invocación por vida y pantalla.

El mejor amigo del hombre, y de los ninjas


Pero sin duda, si algo innovó este Shadow dancer y que, al fin y a la postre, se convertiría en su sello de identidad, fue en la introducción de un elemento de ayuda más allá de la magia ya apuntada, y era el del fiel perro que nos acompañaba. No sólo era un elemento decorativo y arbitrario, sino que podíamos hacer uso de él mediante sencillas órdenes, de modo que se abalanzaba contra los enemigos, inmovilizándolos y ganando así unos segundos para poder acabar más fácilmente con ellos, aunque era una opción de la que no disponíamos en los enfrentamientos con los final bosses. El diseño de los niveles y la ajustada dificultad obligaban en muchas ocasiones a hacer uso de la fidelidad del can, quien, en más de una situación, nos salvaría de una muerte segura, aunque esta socorrida ayuda no era ilimitada, ya que podríamos perderla momentánamente bien por la muerte del perro o bien definitivamente porque éste se despeñara por la gran cantidad de trampas y saltos al vacío que pueblan el juego. 

El título de Sega contaba con cinco actos, divididos entre sí por tres fases, estando reservada la última de cada una de ellas a la lucha contra el jefe final. Además, al igual que en Shinobi, dispondríamos de dos fases de bonus en las que deberíamos lanzar con extrema rapidez y precisión shurikens a una multitud de ninjas que se abalanzaban contra nosotros desde lo alto de un edificio, logrando como recompensa en caso de superarlas una vida extra. En dichas fases, la vista se asimilaba a lo que hoy conocemos como FPS (First person shooter), y alcanzaba una extraordinaria sensación de agobio y tensión al vernos completamente sitiados con tanto enemigo en pantalla.

Las míticas fases de bonus de la saga Shinobi, un reto a tus reflejos

Gráficamente el juego superaba a su predecesor, y en cierta medida recordaba a títulos emblemáticos como Dragon Ninja, de Data East, con unos escenarios urbanos e industriales cuidados, aunque no excesivamente detallados, y con unos personajes de un tamaño considerable, siendo las animaciones de los mismos quizás lo mejor del título, con una respuesta a los controles extraordinaria, algo absolutamente imprescindible para un juego como éste que requería de una exigente destreza y de unos reflejos de acero. A nivel sonoro disponíamos de las consabidas melodías con aires orientales que ya podíamos oir en Shinobi, y unos efectos de sonido que recreaban con extrema corrección los ladridos del perro, los impactos de los shurikens, la recogida de items, contando además con voces digitalizadas para la invocación de las distintas magias. Nada excesivamente reseñable, pero muy efectivo y bien implantado.

Shadow dancer nació en 1989 gracias a su versión arcade, pero su gran acogida y pronta popularidad acarreó la inmediata conversión del título a otras plataformas caseras de sobremesa dos años más tarde, tales como los ordenadores Commodore 64 y Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Spectrum y quizás la más acertada, en la consola Sega Megadrive, con algunos cambios y licencias que la situaban en un argumento cercano a la mítica película de John Carpenter 1997: Rescate en Nueva York.

 Shadow dancer gozó de una magnífica conversión a Megadrive, aunque algo modificada

Sega alcanzó en la década de los 80 una merecida hegemonía con títulos de la talla como la saga Golden Axe, After Burner, Space Harrier, Out Run o Shinobi, y que posteriormente trasladó a su última gran consola, Sega Megadrive. Lástima que una desacertada sucesión de decisiones (véase Sega Mega CD, Sega 32X) y la dura competencia que supuso la irrupción de Sony en el mercado la condujeran a las estrictas labores de producción en las que se halla hoy, porque hubo un tiempo en la que la reina de las recreativas, indiscutiblemente, fue ella. Por eso, siempre nos quedarán los emuladores.


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