El bueno de Nolan, que no dejaría la compañía, quedaría como principal responsable de la culminación del proyecto. Fue por fin en Octubre de 1977, tras una inversión en desarrollo de 100 millones de dólares, cuando Stella daría a luz a la primma donna del mundo de las consolas. ATARI VCS había nacido. Nolan volvía a hacer historia.
La salida al mercado de la VCS (Video Computer System, más adelante sería rebautizada como ATARI 2600) no resultó sin embargo un bombazo comercial como a priori podría esperarse. Lejos de ello, tal vez por un desconocimiento del público acerca de este novedoso sistema de videojuegos, sumado al hartazgo generalizado que los clones de “Pong” habían creado entre los jugones de la época y a un elevado precio de salida (199 dólares de los setenta), ATARI VCS apenas vendió 250.000 unidades en su lanzamiento.
El pack inicial compuesto por la consola, dos joysticks y una copia del juego Combat, pronto se vería inmerso en una guerra de precios salvaje con Channel F que terminaría con el traslado de la producción desde California a Hong Kong para abaratar al máximo los costes de fabricación. Fueron estas decisiones, fuertemente discutidas por Bushnell, junto con la lenta evolución de las ventas (apenas 550.000 unidades en 1978), y el ambiente estirado que la compra por Warner había traído a la casa, las causantes de un alejamiento definitivo de Nolan, que apartado y menospreciado, terminaría abandonando su empresa.
La marcha del fundador supuso un duro golpe para la plantilla de Atari, sobre todo para la vieja guardia. Aquella gente estaba acostumbrada a barbas y melenas desgreñadas, a retiros comunales en los que se intercambiaban todo tipo de locas ideas entre caladas y tragos... Aquella gente se había profesionalizado de la mano de un extravagante visionario que hacía de lo informal un camino directo a la genialidad. Sin el liderazgo de Bushnell, sufriendo los continuos desaires de los recientes y relucientemente trajeados yuppies que reinaban en la compañía, no tardaron en aparecer desavenencias y malestares entre parte de los trabajadores.
Si a la tensión reinante le sumamos el descontento generalizado de los programadores por el escaso reconocimiento de sus trabajos (por aquel entonces los juegos carecían de títulos de crédito en los que se nombraran a los miembros del estudio desarrollador por miedo a que la competencia intentara contratarlos), nos encontramos con que pese a el enorme crecimiento de las ventas de ATARI 2600 a lo largo de 1979, llegando a colocar un millón de consolas y convirtiéndose en el regalo más vendido de las navidades, un grupo de trabajadores (David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller y Bob Whitehead) abandonaron la empresa para fundar el 1 de Octubre de 1979 la primera Third de la historia de los videojuegos. En aquella época ACTIVISION molaba, no os quepa ninguna duda.
El año 1980 supuso el despegue definitivo de la VCS. Dos millones de máquinas vendidas gracias a la licencia de un juego de Taito que pasaría a olimpo del ocio electrónico como uno de los más grandes. Space Invaders supuso tal boom en las Coin-Ops que cuando se anunció para la plataforma de sobremesa de Atari, el mercado se convulsionó iniciando la mejor época de la consola. De hecho, ni siquiera la dura competencia que empezaba a presentar Intellivision de Mattel pudo soportar la explosión demográfica de la nuestra protagonista.
Fue por aquel entonces cuando la máquina recibió su primer e insignificante, lavado de cara: los dos selectores de dificultad (uno para cada jugador) son desplazados desde el panel principal hasta la parte posterior de la carcasa.
Atari aportaba por aquel entonces el 33% de los ingresos de un gigante del calibre de Warner. Su crecimiento era espectacular. Algo nunca visto. De hecho a día de hoy sigue contando con el record de ser la empresa de crecimiento más rápido en Estados Unidos.
Sin duda la base era buena. Nolan había plantado la semilla de lo que debería ser un enorme y poderoso roble. No en vano Atari aparecería en la película Blade Runner como una macro corporación a escala planetaria, tal es la imagen de futuro que proyectaba allá por 1981.
Una imagen que los ejecutivos de Warner se empeñaron en desmantelar a base de políticas dirigidas por la mayor avaricia vista nunca en nuestro mundillo. Los talentos de la programación, hartos de presiones insoportables que les llevaban a ver como los juegos les eran arrebatados de sus mesas y salían al mercado antes incluso de ser terminados, comenzaron a desfilar en un continuo goteo de abandonos. La calidad de los productos puestos a la venta rayaba lo ridículo. Vender, vender y vender, se repetía como un mantra a lo largo de los pasillos del gigante, y el principio del fin podía vislumbrarse no sólo para la empresa, si no también para toda la industria.
A lo largo de 1981 Atari se hizo con los derechos para una versión de sobremesa del bombazo del momento. Pac-Man apuntaba a ser un éxito sin precedentes en el universo videojueguil hasta tal punto que incluso que los analistas de Goldman Sachs predijeron unas exorbitantes ventas de 9 millones de copias.
Podemos imaginar a los trajeados de Warner frotándose las manos, los ojos ensangrentados por venas explotadas y la garganta seca ante la perspectiva de lo que les venía encima... Imaginad por un momento la reunión en la que decidieron que “los analistas estaban equivocados”, que “iban a vender mucho más de esos 9 millones”, que ellos eran los dioses del videojuego y “qué menos que producir 12 millones de unidades...” ¡A toda máquina esas fábricas!
Claro que no tuvieron en cuenta que VCS contaba con un parque instalado de 10 millones de consolas.
Y aunque parezca mentira, el despropósito de Pac-Man no había hecho más que empezar. Estaban a seis semanas de la campaña navideña, así que encargaron al bueno de Tod Frie un trabajo imposible con la limitación extra de utilizar un cartucho de 4Kb en lugar de los nuevos, y mucho más caros, cartuchos de 8 Kb.
Pac-Man fue, a pesar de todo, un éxito comercial. 7 millones de copias vendidas lo convierten en el mayor superventas de la historia de Atari. Sin embargo, al poco tiempo de aparecer en las tiendas empezaron a lloverle críticas despiadadas por la pobre versión respecto a sus hermanos de Recretativa. Desde luego el programa no daba la talla y la decepción entre los jugadores fue tal que Atari se vio inundada por multitud de cartas de protesta y devoluciones que compartían estantería con los 5 millones de unidades sobrantes. La primera muerte por Hype de la historia, según algunos.
1982 empezaba mal. El varapalo recibido, más que económico era de imagen. ATARI en la encrucijada. Las cabezas pensantes vieron por primera vez las orejas al lobo y decidieron que nada mejor para enmendar el error que ofrecer a su público un verdadero Hit a la altura de las expectativas.
Al poco tiempo, Steve Ross, CEO de Warner Communications, abría exultante de un portazo el despacho de Ray Kassar, CEO de Atari. Traía bajo el brazo la recién adquirida licencia (se baraja un precio de entre 20 y 25 millones de dólares) de ET: El Extraterrestre. A pesar de que el jefe de Atari calificara de estúpida la idea de programar un juego basado en esa película, el proyecto fue encargado por imposición personal de Steven Spielberg a Howard Scott Warshaw. El problema es que el año se había echado otra vez encima y si querían llegar la campaña navideña tendrían que desarrollar todo el juego en menos de 5 semanas.
La fase de diseño duró dos días. Por supuesto salió al mercado sin terminar y sin testear, cosechando el dudoso honor de considerarse el peor videojuego de la historia.
ET vendió 1,5 de las 4 millones de unidades producidas y la debacle económica para ATARI fue terrible, dando lugar a la famosa leyenda de millones de cartuchos enterrados en el desierto de Nuevo México.
1982 fue el annus horribilis de nuestra compañía. A las desgraciadas decisiones tomadas en pocos meses con Pac-Man y ET se sumaron la pérdida de un juicio con Activision, que terminaría abriendo definitivamente el mundo del videojuego a desarrolladores independientes. La competencia arreciaba y el mercado comenzó a mostrar los primeros síntomas de saturación.
Para colmo de males, todo el trabajo de investigación y desarrollo invertido en un nuevo rediseño de Atari 2600 destinado a ser Atari 2700 (una remodelación wireless), se vino abajo en el último momento debido a un importante fallo de diseño. Finalmente se optó por modificar el modelo actual retirando los embellecedores de madera. Esto daría a la máquina (completamente negra) un moderno aspecto con el que se ganaría el apodo de Darth Vader (Star Wars ya era por aquel entonces una religión).
Ese mismo 1982 se puso a la venta Pam, nombre en clave de una potente nueva consola que recibiría la denominación comercial de Atari 5200 y que a la postre terminaría rebautizando a su predecesora con el ya universal Atari 2600.
Desde el lanzamiento se vio claramente que las ventas de la 5200 no alcanzarían ni por asomo a las de su hermana mayor (al final apenas se llegó a 1.500.000 unidades producidas).
Las cosas iban mal. Atari era líder mundial pero su imperio electrónico se resquebrajaba al mismo tiempo que en Japón se anunciaba la salida de la primera consola de cartuchos de Nintendo. Había que competir con Famicon (NES) como fuera, y para ello nada mejor que un rediseño exclusivo de la exitosa 2600. Así fue como llegó al lejano oriente la Atari 2800, que lógicamente no tuvo nada que hacer cuando Sega (Con su Master System en 1985) y sobre todo Nintendo (Famicon NES, 1983) parieron sus joyas.
Caso curioso es el de CVC Gameline, un cartucho/modem comercializado para nuestra querida Atari 2600 que permitía la descarga de juegos previo pago. La idea, precursora de los modernos Store, Bazar, Steam, etc. tenía todo para triunfar. Sin embargo llegó justo en el peor momento de la industria, con la demanda por los suelos, CVC cerró finalmente sus puertas en bancarrota para refundarse muy poco tiempo después en el gigante mundial que hoy todos conocemos como AOL (America Online). Pero esa ya es otra historia...
El mercado saturado de juegos pobres y clónicos; Atari, que había gobernado con mano firme nuestro mundillo hasta entonces, se tambaleaba después de dos años concatenando desastres empresariales; El peligro amarillo amenazando con dar un vuelco al orden establecido; Grandes ideas desperdiciadas por la difícil coyuntura del momento.; Y el público, ya se puede considerar desarrollada una cultura videojueguil, hastiado ante una industria que no terminaba de madurar.
1983 había llegado. El crack de los videojuegos era todo un hecho.
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1 comentarios:
Enhorabuena por esta magnífica serie de artículos. Muy recomendados. ¡Gracias!
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