Cuando todavía resuenan en mi cabeza los ecos de aquella insistente voz maternal repitiéndome, una y otra vez, que dejara de jugar con los "marcianitos" ya que, de lo contrario, "me iba a quedar tonto", contemplo esperanzado cómo la industria del videojuego, al igual que la del cine de animación, ha sabido adaptar sus propuestas audiovisuales al gusto no sólo del público al que objetivamente van dirigidos, esto es, el infantil y juvenil, sino también al adulto mediante la introducción de temáticas más maduras y críticas, así como mecánicas, en el caso de los videojuegos, que distan mucho de aquellos insignificantes, y a la par encantadores, píxeles que merodeaban por nuestras vetustas pantallas. Tal es así que las aventuras medievales y galácticas, los relatos de terror, las referencias de corte sexual o los aspectos más tradicionales del cine negro y la literatura policíaca se han adueñado de muchos títulos emblemáticos, y polémicos a la vez por su contenido, que han logrado la aceptación popular y la ruptura de esa molesta barrera de edad que hasta ahora se entendía de los videojuegos (sagas como Assassins creed, Resident Evil, The elder scrolls, Mass Effect, Dragon Age o Grand theft Auto pueden dar buena fe de ello). Ello se debe a la apuesta de los desarrolladores por historias con mayor profundidad y complejidad en sus ramificaciones de guión y los personajes que las protagonizan, valiéndose para ello de un elenco de guionistas contratados ad hoc, de textos literarios de marcado carácter épico o bien de sucesos históricos de contrastada trascendencia.
Tal es el punto del cambio de rumbo que en los últimos tiempos ha sufrido la orientación, a nivel de público objetivo, en el ámbito de los videojuegos, que éste se ha visto ampliamente influenciado por el cine, tanto en su vertiente narrativa como en los modos de elaboración de un producto audiovisual. Así, no es extraño asistir a creaciones de videojuegos a través de la técnica del motion capture, utilizada por ejemplo para las creaciones fantásticas de Andy Serkis (el inefable Gollum de El señor de los anillos o el simio César de las dos últimas entregas de El planeta de los simios), un recurso técnico que otorga verosimilitud cuasi fidedigna a las expresiones faciales y los movimientos corporales de los personajes. A través de esta técnica hemos podido sorprendernos con juegos como Heavy rain, Beyond: Dos almas o The last of us, llegando a niveles de expresividad que prácticamente traspasan la pantalla, y que confirman las muchas virtudes que el aspecto y la narración cinematográficas aportan a una industria, la del videojuego, que actualmente mueve presupuestos muy por encima de cualquier otro arte audiovisual.
The last of us: Referencias cinematográficas por doquier bajo un apartado técnico deslumbrante
La obsesión por contar una historia atractiva para el espectador/jugador, sumergirlo en un universo paralelo y hacerle partícipe de las cuitas de los personajes que lo protagonizan ha llegado hasta tal extremo que el lanzamiento del último videojuego exclusivo para la plataforma PlayStation 4, The order 1886, desarrollado por Ready at dawn, hasta ahora curtida en juegos para la extinta portátil de Sony, PlayStation Portable, ha supuesto una revolución a nivel de interacción entre el cine y el videojuego. No obstante, una vez finalizado, quizás el resultado definitivo quede más balanceado hacia la opción cinematográfica más que a la jugable, por su propia incapacidad a la hora de ofrecer al jugador una experiencia constante, rítmica y que realmente llegue a implicarle psicológicamente. Y es que The order 1886, desde que fuera anunciado en junio de 2013, con ocasión de la exitosa feria de videojuegos Electronic Entertainment Expo (E3), celebrada en Los Angeles, se enfocó como un shooter con coberturas, al más puro estilo Gears of war, lo que contrasta con lo que finalmente ha llegado a los hogares de los poseedores de una PS4.
La ambicion de The order 1886 le ha llevado a pretender abarcar demasiados géneros sin lograr aquilatar ninguno de ellos
The order 1886 nos sumerge en una atractiva y poderosa historia ambientada en el Londres del siglo XIX, y en la que encarnamos a Sir Galahad, uno de los integrantes de una orden, con ecos de la famosa orden del rey Arturo, quien estará obligado, por su cargo, a refrenar los ataques de aquellos que tratan de distorsionar el equilibrio y la paz. Sin embargo, una segunda subtrama, que alerta de una posible conspiración nos llevará a sospechar que no todo es lo que parece y que existe un plan oculto que amenaza con fines puramente destructivos, lo que le llevará a dividirse entre dos opciones que pueden decidir el curso de la Historia. En el plano técnico, el juego es puro músculo, mostrando un nivel de detalle casi enfermizo, extenuante, una auténtica delicia visual que merece ser seguida con atención y detenimiento por su alto nivel de esfuerzo e implicación. Además, la propuesta narrativa se integra perfectamente con la jugable, de modo que no hay transiciones entre la historia y el manejo del personaje, lo que convierte al título en una experiencia cinematográfica integral, y en la que el jugador se pone en la piel del sufrido protagonista.
El quick time event, un recurso narrativo que, en su abuso, frustra la experiencia jugable
No obstante, el mayor pero que se le puede achacar a The order 1886 es su carácter de pastiche, de batiburrillo de géneros, de modo que, aunque su eje central a nivel de mecánicas de juego es el shooter, visto desde una perspectiva de tercera persona y donde deberemos avanzar por diversas estancias plagadas de enemigos que se parapetan (o no) tras diversas coberturas, este recurso se ve salpicado con otros que no acaban de cuajar bien y la mezcla finalmente sale demasiado espesa. Así, asistiremos a momentos de sigilo excesivamente guiados, sin posibilidad de optar por diversas alternativas para cumplir nuestra misión; combates de aparente tono épico que finalmente se resuelven con un simple encadenamiento de sencillos quick time events, convirtiéndolo en un juego tremendamente fácil y accesible; escenarios fantásticamente recreados pero mal diseñados en cuanto a su función de exploración, lo que genera excesivas estancias vacías, puertas cerradas y habitaciones sin función alguna más que el puro esteticismo, y lo que es peor, una sensación de ir "sobre raíles" que maniata al jugador y le priva de libertad a la hora de elegir qué camino elegir para cumplir su objetivo (por ejemplo algunas armas, las más potentes, sólo se pueden coger en determinadas y puntuales fases del juego, lo que evidencia su acusado nivel de estancamiento). Con todo ello, The order 1886 finalmente deja una cierta sensación de frustración al jugador, pues, aunque durante el tiempo que éste está a los mandos la experiencia es muy disfrutable, con algunos momentos realmente épicos, estos se ven interrumpidos por muchos otros rutinarios, anquilosados y desaprovechados que tan sólo obligan a jugador a presionar un botón o una simple secuencia de ellos, algo que, aunque es una opción respetable, e históricamente muy utilizada y aplaudida (recordemos Dragon's lair o Space Ace, ambos de Don Bluth), limita la jugabilidad cuando se emplea de forma abusiva, y aquí lo hace.
En definitiva, estamos ante un titulo quizás engullido por su magnífico apartado técnico, que ve en su historia su mayor baza, a pesar de evidenciar un apresurado devenir de los acontecimientos en su tramo final y dejar cabos sueltos en su desenlace (muy probablemente de cara a una más que probable segunda entrega a tenor de las excelentes ventas que ha cosechado el juego), pero que deja una sensación de miel en los labios en su campo jugable, por abarcar excesivos géneros sin rematar ninguno de ellos, por resultar guiado hasta la extenuación, lo que provoca una irritante sensación de subestimación en el jugador, y por arrebatar el mando al jugador de sus manos en los momentos clave y más apasionantes del relato, relegándolo a una mera función de espectador gozosa para la vista pero frustrante para los sentimientos.
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