Retro-Análisis: Resident Evil

Retro-Análisis realizado por Oscar "mosqui"



De la mente del genio Shinji Mikami salió esta obra hace más de diez años, en 1996 concretamente. Originalmente fue lanzado en PlayStation, Sega Saturn y compatibles, en 2002 y de la mano del mismo creador salió un remake que no solo estaba a la altura del original si no que lo superaba en todos los aspectos, este remake salió para la Nintendo GameCube y fue el primer juego de la saga en desembarcar para dicha consola, más tarde lo harían todas las entregas con mayor o menor fortuna hasta Resident Evil 4, juego que ha marcado un importante punto de inflexión en la franquicia, alejándose de los comienzos de survival horror, se convirtió en un juego de acción de primer orden, alcanzando el honor de ser uno de los mejores juegos de su generación.

Como decía Resident Evil nació como una saga de survival horror, genero casi acuñado por obras anteriores como Alone in the Dark, pero la inspiración vino por otro lado, mismamente desde Capcom comentan que Sweet Home lanzado para NES en 1989 es considerado como el precursor de Resident Evil, en donde un grupo de personas se aventuran en una mansión supuesta mente encantada, supongo que algún día tocará hablar de este juego. Shinji Mikami ahora desvinculado de Capcom fue el encargado de crear estas dos formulas de juego y también fue el encargado de mejorar la formula original, sin embargo los responsables de la quinta parte no han sabido mejorar sustancialmente este nuevo sistema de jugabilidad cayendo en la repetición de situaciones y casi casi de escenarios. Es una pena que el autor original no haya seguido con su obra, esto seguro de que a estas alturas el cuento hubiera sido distinto, de todas maneras esperemos a ver que nos depara el futuro, ya que nos han dicho que en la próxima entrega, todo será totalmente diferente. Volveremos a pasar miedo? O, la acción volverá sin reparos?


Todos conocemos como se desarrolla la trama de Resident Evil y también sabemos cuales han sido los últimos pasos de su amplia lista de personajes. Pero todo comenzó en una ciudad del medio oeste americano, una ciudad llamada Racoon City, Pero los primeros acontecimientos ocurrieron el los bosques de Racoon y en las Arklays Mountains, en donde surgen los primeros brotes del virus que asoló esta ciudad. Comienza con una serie de asesinatos en donde un grupo de personas asaltan y matan al resto de civiles, dejando en los restos humanos sorprendentes huellas de canibalismo. Desde el ayuntamiento de la ciudad se da la orden de que el grupo STARS salga a investigar los hechos, en concreto se envía al equipo Bravo, pero debido a unos incidentes que se conocen más tarde se pierde todo contacto con ellos, entonces es enviado el equipo Alpha para encontrarlos y seguir con las investigaciones. Entonces es cuando encuentran el helicóptero siniestrado el equipo Bravo, por lo que parece no quedan supervivientes mientras buscan pistas o el resto de cuerpos, el equipo Alpha es atacado por una jauría de perros, en el ataque un miembro del equipo (Joseph Frost) es eliminado y el piloto del helicóptero despega abandonándolos allí, entonces cuando parecía que no habría escapatoria encuentran lo que parecía una mansión abandonada.
Es aquí en donde aparecen los enfrentamientos con esas criaturas que alguna vez fueron humanas, y es ahí donde también encontramos las primeras pistas de lo que está pasando y en donde por primera vez la corporación Umbrella aparece como implicada. Sus experimentos dieron como resultado monstruosas criaturas a partir de un agente biológico conocido como el virus-T. Y es que bajo la mansión Spencer se encontraba uno de los laboratorios de Umbrella en el que aparentemente no quedaba rastro de vida humana, algo había pasado y todo estaba abandonado, aunque las instalaciones seguían funcionando, una serie de acontecimientos muy importantes en la trama y que evitaré comentar por posibles destripes hacen que un prototipo de arma biológica sea liberado, el Tyrant T-002 una especie de gigante de fuerza monstruosa nos atacará por dos veces hasta que consigamos derrumbarlo definitivamente, entonces el piloto del helicóptero (Brad Vickers) que nos había dejado tirados al comienzo de la misión regresa para recogernos y ser de vital ayuda, a la hora de eliminar al Tyrant. A parte de todo esto se suceden otras muchas más cosas que más vale no desvelar por si queda algún rezagado y me consta que los hay.

Durante el transcurso de la aventura iremos encontrando unos documentos que nos irán explicando el inmenso trasfondo que tiene el universo Resident Evil.
Los cuatro personajes que logran entrar en la mansión y desvelarnos la trama son los dos personajes jugables Jill Valentine y Chris Redfield y los otros dos no jugables pero igual de importantes Barry Burton y el gran y enigmático Albert Wesker.



  • Jill Valentine: Como los otros tres es una miembro del grupo STARS y aparte de ser una de las protagonistas de este juego, es la protagonista total de Resident Evil 3 Nemesis. Posee una gran inteligencia, sentido común y grandes reflejos, entre sus habilidades están los aparatos mecánicos y las cerraduras. Su buen juicio y sus fuertes convicciones han salvado muchas vidas, entre ellas la suya y ha salido airosa de situaciones de muchísimo peligro. Cuando el capitulo de la Mansión Spencer termina ella queda atrapada en medio de Racoon City en esos momentos sitiada y en situación de caos, las fuerzas del orden no pueden contener con una plaga que se ha extendido por toda la ciudad y Jill se verá obligada a buscar una vía de escape, lo último que se sabe de ella hasta Resident Evil 5 es que huye en helicóptero antes de que la ciudad de Racoon desaparezca del mapa y posteriormente su misión en Rusia de nuevo con Chris.


  • Chris Redfield: Es otro miembro de STARS y que más tarde pasaría a formar parte de las filas de la BSSA, tiene una excelente puntería y destreza en el combate cuerpo a cuerpo, hermano de otra de las protagonistas de la saga (Claire Redfield) y eterno rival de Wesker con el que tiene un tira y afloja, Wesker siempre lo ha envidiado por sus aptitudes para el combate. Chris es después de todo lo ocurrido en la mansión un importante activista en contra del terrorismo biológico, es un hombre curtido que ya antes de ingresar en las fuerzas especiales de Racoon había estado en las fuerzas aéreas de los Estados Unidos, Uno de sus compañeros en la BSSA es Leon S. Kennedy.


  • Barry Burton: Personaje no jugable pero de gran importancia en la trama, durante el transcurso de la aventura y en ciertas partes de la mansión ayuda a Jill a superar las trampas y obstáculos que se interponen en su camino. Mantiene una relación laboral y secreta por decirlo de alguna manera con Weker y se ve obligado a seguir sus ordenes, Después de lo acontecido en la mansión ayuda a Jill a salir de Racoon y es el encargado de sacarla en helicóptero.


  • Albert Wesker: Uno de los personajes más carismáticos de la saga, siempre acompañado de sus gafas negras tras las cuales esconde sus verdaderas intenciones. Debido a su ascenso a capitán del grupo STARS, es enviado de Nueva York a Racoon City. Su primera orden fue la de enviar al equipo Bravo para hacer las primeras investigaciones, dentro de la Mansión Spencer y al mando del equipo Alpha decide dividirlos en dos grupos. Wesker sale en todas las entregas de la saga aunque en algunas como Resident Evil 2 no aparece en pantalla, pero sí mueve los hilos desde las sombras y es el que contrata a Ada Wong, cuya misión es contactar con Leon. Es difícil hablar extensamente de un personaje como este sin cometer destripe alguno, gran parte de la trama de la franquicia recae sobre el y los secretos que esconde es mejor descubrirlos por uno mismo.


El entorno gráfico de este juego y hasta el Resident Evil 3 y los dos primeros capítulos aparecidos en GameCube ( REmake y RE Zero) siempre se han caracterizado por ser imágenes pre grabadas, lo que se llaman entornos pre renderizados, en unas consolas como Playstation y Saturn acostumbradas a los bailes de pixels lucían de maravilla, aunque hoy en día de la sensación de que han envejecido muy mal debido a su bajísima resolución y se vean los escenarios demasiado vacíos, con un diseño que casi se limitaba a cuatro paredes y unos cuantos ornamentos que en su momento fueron toda una revolución, de lo mejor técnicamente hablando que se vería en ese momento en videoconsolas. A cada nueva entrega el nivel de detalle aumentaba hasta que llegó 2002, año en el que salió un remake hecho desde cero por el propio Mikami y su equipo. Ya sin el lastre de las limitaciones técnicas de las consolas de la generación anterior creó el juego tal como había sido concebido desde los inicios del proyecto. Seguían siendo escenarios pre renderizados, pero con un nivel de detalle casi enfermizo que a día de hoy hace que este juego siga luciendo de manera impresionante. Se incluyeron además efectos de luces en tiempo real para crear una atmósfera aún más aterradora, consiguiendo que la propia mansión diera miedo por si misma. Los personajes eran totalmente en tres dimensiones y su evolución fue casi idéntica, muy poco detallados y con pocos polígonos en el juego original y perfectamente recreados en el remake, además a estos se les cambió y mejoró bastante su diseño.
En cuanto a la ambientación también mejoró muchísimo, el nuevo aspecto gráfico ayudó a recrear una mansión más oscura y con más secretos ocultos por descubrir, lo que sí que no se pudo evitar fueron las cargas entre zona y zona por medio de las míticas secuencias de las puertas abriéndose, pero siendo sincero este aspecto retro hacía que la esencia siguiera siendo la misma, a día de hoy y para mi un Resident Evil remake sin esta opción no hubiese sido los mismo.
El apartado sonoro siempre ha estado a la altura en cuanto a melodías, estas composiciones ayudaban muchísimo a crear ese ambiente de intranquilidad, siempre se dice algo parecido cuando se trata de analizar un survival horror, pero lo cierto es que este género sin una buena partitura pierde gran parte de su valor.

La limitaciones técnicas de las plataformas en las que salió originalmente fueron decisivas a la hora de desarrollar la jugabilidad, sobre todo en el tema de las cámaras, estas estaban situadas en lugares fijos y que le daban un aspecto bastante cinematográfico al juego, y además estaban colocadas de manera estratégica para conseguir el mayor agobio posible, la idea es que hicieran dos funciones, primero dar un mayor agobio y tensión a la hora de jugar y la segunda consumir los menores requisitos posibles para que la consola aguantara lo mejor posible. Esto hacía que al manejar a nuestro personaje y en una gran cantidad de veces no sabíamos lo que iba a ocurrir o que es lo que iba a aparecer a la vuelta de la esquina y sinceramente es una sensación que echo mucho de menos. En el transcurso de la aventura nos encontrábamos con otra de las características fundamentales de la saga clásica, los puzzles, estos la gran mayoría de las veces se basaban en encontrar objetos y colocarlos en diferentes zonas del mapa, pero no se quedaba ahí, y esta es otra de esas cosas que echo de menos en los juegos actuales, hemos pasado de tener que resolver sesudos acertijos a que el enemigo de turno suelte la llave al morir, llave que abre esa puerta que tenemos justo delante, que reto de mierda es ese, recuerdo las vueltas que daba antes de resolverlos y la satisfacción que tenía al conseguirlo, ahora ni se molestan en ponérnoslo difícil, van a lo sencillo, acción y más acción.
Al menos los enemigos abrumadores sigue intactos, en Resident Evil aparte de los zombies nos encontrábamos otros tipos de criaturas mutadas y había que deshacerse de ellas con una munición bastante limitada, por lo que en bastantes ocasiones nuestro cuchillo era el mejor aliado, aunque también valía salir por patas esquivando la mayor cantidad de enemigos posibles. Yo personalmente prefería limpiarlo todo, para después poder andar libremente por los pasillos. Como decía estas criaturas eran bastante acojonantes como los hunters, autenticas bestias de presa y que aguantaban una buena cantidad de plomo, las tarántulas gigantes que daban repelús tan solo con mirarlas y como no, los enemigos finales, impresionantes todos ellos y además difíciles de abatir. Eso o que yo era muy manco en aquella época.

Como decía, las balas eran bastante escasas y había que racionarlas, pero teníamos un buen arsenal en cuanto a las armas, desde la mítica Beretta del grupo STARS hasta el lanzacohetes, pasando por la escopeta o el lanza granadas, esta munición se encontraba dispersada por todo el escenario al igual que el resto de los objetos, como los que nos proporcionaban vida como los sprays y las hiervas medicinales , estas las había de tres tipos; verde (salud), azul (veneno) y rojo (potenciador), mezclandolas obteníamos mejores productos. En el menú teníamos una pantallita donde se nos mostraba el estado del personaje, aunque si estábamos en las últimas ya se notaba en los movimientos lentos del mismo.
Las novedades del Remake en este apartado fueron la inclusión de zonas del mapeado nuevas como los exteriores de la mansión y la casa de invitados, nuevos jefes finales como Lisa y la inclusión de armas defensivas. Estas armas se ponían en practica cuando algún zombie nos agarraba, en el caso de Jill eran arnas de defensa eléctricas y en el caso de Chris puñales. A primera vista puede parecer que nuestro periplo con estas armas pudiese ser más sencillo, pero las cosas se igualaban con la inclusión de unos zombies capaces de correr y de abrir puertas, aunque más que igualarse seguíamos en clara desventaja.

Para concluir decir que estamos ante un hito del mundillo de las videoconsolas, un juego que causó sensación y que creó una legión de fans, revitalizado además con un remake magistral. A mi personalmente me parece una de las obras maestras que he jugado y me gustaría que volviesen los tiempos de survival horror de la franquicia, espero con impaciencia ese nuevo rumbo que prometieron con la sexta parte.

1 comentarios:

KeiDash dijo...

Hola!

He leido y escuchado vuestro podcast sobre Resident Evil y decir que me ha encantado tanto este como otros retro podcast. La verdad es que dais ganas de escucharos y ver que curiosidades comentais sobre los juegos.

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