Con él llegó el escándalo: Usos (y abusos) del DLC


Hoy en día es un hecho que la apuesta de las consolas de nueva generación (o al menos así vienen autodenominándose) por la conectividad a través de Internet ha sido unánime, proporcionando así a los usuarios nuevos sistemas de información, servicios y material bajo descarga que suple al concepto tradicional de compra física que cualquier mortal ha venido realizando hasta la fecha. El soporte físico poco a poco va mostrando señales de agotamiento ante el acecho de la descarga digital, ya que supone un abaratamiento evidente de costes para la industria y una comodidad para el usuario traducida en la inmediatez de acceso al producto.
Estos nuevos sistemas de distribución también han facilitado una producción y desarrollo de los videojuegos mucho más planificado y estructurado, agilizando el trabajo de las desarrolladoras que ven cómo su producto no se ve abocado a una fecha de entrega concreta, sino que, gracias a los avances tecnológicos, puede ser pulido a través de parches que corrijan y rectifiquen determinados defectos (algo impensable en la época del soporte exclusivamente físico sin la connivencia de Internet).

No obstante, la lucha fratricida que libra la industria del videojuego contra la piratería ha dado pie a una serie de conductas por parte de ésta que, más que plegarse a los intereses del usuario consumidor y legítimo, parece castigar a la generalidad de jugadores por el fraudulento proceder de los llamados “piratas”. Así nacieron los DLC (Downloable content, o contenido descargable), cuyo leit motiv era el de prolongar la experiencia de juego a aquellos títulos con un público extenso y exigente que no se contentaba únicamente con las horas de ocio incluidas en el soporte físico. La idea no podía ser más suculenta y beneficiosa para ambas partes: por un lado la industria se embolsaba importantes sumas por la descarga de dichos contenidos, y por otro, el gamer tenía la posibilidad de prolongar la diversión del videojuego en cuestión, bien a través de episodios adicionales, modalidades de juego extra, etc, Fruto de ello nacieron expansiones como The lost and damned o The ballad of Gay Tony, ambas para GTA IV y, en menor medida, La isla zombie del Dr. Ned, perteneciente a Borderlands, que daban sentido lógico al llamado contenido descargable, respondiendo a su finalidad originaria. Ese fue el principio, donde todos, parecía, comíamos en la misma mesa.

The lost and damned : 2 gigas de cómo hacer un buen DLC

Pero lo que en un principio se concibió como “expansión”, es decir, un alargamiento, consciente e independiente, de las horas de juego, fue adulterándose con el paso del tiempo, debido en parte a la buena acogida de estos contenidos. Así, las desarrolladoras idearon una nueva estrategia que bordea los límites de la legalidad, y es la exclusión inicial de un determinado sector del videojuego para, con posterioridad, y una vez el juego en cuestión esté en el mercado, ser ofrecido al usuario bajo descarga directa y obviamente, previo pago. Evidentemente las circunstancias cambian, y es que ya no estamos ante un contenido desarrollado con posterioridad al lanzamiento del título y que colma las ansias del jugón por ampliar la experiencia de juego, sino que asistimos ante un ejercicio de mutilación premeditado que formaba parte, en origen, del producto, y que ha sido conscientemente retirado para su posterior distribución con fines meramente económicos. Ejemplos de ello ha sido el Modo Versus de Resident Evil 5 o la Secuencia 12: La batalla de Forli, del reciente Assassin’s creed II, casos en los que asistimos, atónitos, como la descarga que realiza nuestra consola tras haber efectuado el oportuno canje monetario no alcanza ni siquiera un mega de peso, y es que no hemos hecho más que un mero desbloqueo de un sector del juego que ya se encontraba incluido cuando lo adquirimos en la tienda física, eso sí, debidamente encriptado. Increíble pero cierto, la pugna contra la piratería que libra la industria provoca que ésta apueste cada vez más por este tipo de contenidos y que el usuario ya no sólo deba esforzarse económicamente en la adquisición del juego, sino en seguir tirando de chequera para lo que comúnmente se ha denominado “huevos de pascua” y ahora tratan de vendernos como “experiencia adicional”. Quizás lo más desafortunado y digno de lamentar es que esta tendencia no sólo se está tornando en costumbre, cada vez más arraigada, sino que ya se utiliza como método de marketing el anuncio de contenidos descargables con anterioridad a la salida del lanzamiento al mercado, lo que conduce a preguntarse al futuro comprador cuál es la razón por la que dicho contenido, si ya está realizado y se anuncia a bombo y platillo, no está incluido en el juego pendiente de lanzamiento. Pocas son las excepciones, pero la respuesta casi siempre conduce al mismo punto común, el interés lucrativo.


Ezio castigando a los impíos que hicieron de él un mal ejemplo de DLC

Actitudes como ésta son las que provocan la ira del consumidor, que debe plantearse hasta dónde puede estar dispuesto a ceder y tolerar ante los abusos que provengan de aquellas compañías que consideran al usuario de consola como excesivamente conformista y carente de personalidad propia. Es innegable que la actual crisis económica y financiera, como en todo período de carencias, está despertando la agudeza y se investigan nuevas vías de reflote económico, pero lo que a todas luces resulta intolerable es el abuso al que se somete al jugador tradicional que adquiere sus productos de acuerdo con sus principios morales, éticos y normativos, sin más respuesta, a la defensiva, por parte de la industria, que se trata de nuevos métodos de defensa contra la piratería. Mimar al usuario tradicional y elaborar productos de calidad que realmente valgan el precio que se les estipula es la principal y única solución a la que debe acogerse el sector del videojuego, al fin y al cabo, el verdadero gamer es el único responsable de que éste siga existiendo. Y a él nos debemos.

8 comentarios:

Ukos dijo...

Estoy muy de acuerdo contigo Angus. Descargas como el modo Versus de RE5 o los trajes alternativos de SF4 me parecen un "sacacuartos". En el caso del primero, no por la experiencia de juego, si no porque estaba incluido en el disco de juego. Y en el segundo porque aún estando incluido (o no) no sirve para nada.

Creo que olvidas que un buen uso de los DLC es el que cualquiera pueda "colgar" en la red algo que haya hecho (hablo en consola, en PC es de siempre). Quizás, de no ser por el Bazar/Store, no hubiésemos vistos juegos como Braid, Trine, o juegos del estudio PixelJunk. Gracias a las descargas digitales, los estudios desarrolladores con menos recursos no tienen que afrontar un gran coste de distribución que de otra forma les sería inviable.

De todas formas, soy partidario de que se instale un control de calidad y no se conviertan en simples AppStores, donde existen joyas, pero hay muchísima m*****.

Víctor Fernández (Gen.Harris) dijo...

Gran estreno, Angus. Como te comenté anteriormente, me gusta mucho tu manera de enfocar el tema y estoy del todo de acuerdo.

@Ukos: En el artículo Angus se centra en los DLC. Trine, Braid y demás no son DLC, son juegos completos. Creo que aquí entra en juego otra cosa diferente...

Ukos dijo...

@Gen.Harris: Cierto. Me ha podido el ansia. Lo siento.

mosqui dijo...

Los DLC son un cancer para los videojuegos.

Vitote dijo...

Yo era mucho más feliz cuando no sabía que Ken era un cani, era algo que no necesitaba saber, y mucho menos por X microsoft points( mi mente ha decidido borrar dicho trauma).

También se está produciendo el caso de artículos que deberían ser un buen DLC se transforman en un juego mediocre, véase Halo ODST, SuperSFIV o el futuro juego del Mundial de Fútbol...Indecente, pero la responsabilidad es únicamente nuestra, si ellos vuelcan las sobras en un servidor y nosotros sacamos la cucharilla no nos podemos quejar, hala si guardamos esa cucharilla se tendrán que quedar con su propia basura.

Muy buen comienzo Angus

Unknown dijo...

Muy cierto, Vitote. Parece que el contenido que tendría que estar incluído te lo meten por DLC, y lo que podría ser un buen DLC lo enchufan en un juego nuevo, que aunque sea por precio reducido, sale más caro.
Gran artículo, y además de un tema muy candente.

DaDy dijo...

Yo soy partidario de que la única manera que tenemos los consumidores de protestar delante de estas cosas es NO COMPRANDO.

Yo fui de los muchos que me apunté al grupo de Steam del Complot vs Left 4 Dead 2, pero de los pocos del mismo que aún no lo tienen y no lo piensa tener hasta que el juego valga el precio que yo creo que debe valer: el de una expansión.

Uno de los problemas es lo que comento... La gente se queja del abuso de las compañías con el tema de los DLC, pero acaban comprando el juego igualmente!!!

Alguien puede pensar que es un poco extremista mi manera de ver las cosas, pero realmente lo que creo en estos casos es "La compañía no merece que gaste mis 70€ en este juego", simple y llamamente.

La culpa de que estos DLC tengan éxito ¿Es realmente de los desarrolladores o de los usuarios que lo compran?

Muy buen artículo Angus.

Jorge Peral dijo...

En general estoy de acuerdo. Para mí debería haber menos DLC por juego, y con más calidad. Algo así como las míticas expansiones que llevamos toda la vida viendo en PC. 30€ por 10 horas más de juego y extras. Así deberían ser.

Es una vergüenza que tengamos que pagar por un DVD que tiene contenido encriptado. Se supone que al comprarlo deberíamos pasar a ser propietarios del Software que adquirimos, y poder acceder a el sin encriptes.

Luego hay casos en los que sí se premia al usuario legal. Como es el caso de Dragon Age: Origins o Mass Effect 2; juegos en los que te regalan contenido extra al comprarlos (sin ser edición coleccionista). Lástima que eso también sea pirateable...
Desgraciadamente este tipo de prácticas la llevan a cabo pocas compañías y al final realmente somos los jugadores legales quienes pagamos (literalmente) las consecuencias de la pirateria.

Gran artículo Angus

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