El precio de las ideas

En la primera entrega de "El taller de Anónimo" hay un juego de muy curiosa premisa y genial ejecución: es 'TAG: The Power of Paint', un indie de género de puzzles que consiste en pintar el escenario. Pero no al azar, sino utilizando los poderes de los tres colores que conviven en esta sublime demostración de intenciones: el verde, el rojo y el azul; tendremos una pistola de pintura que con las latas apropiadas podremos rellenar para pintar desde una estética first person shooter. El verde lo usaremos para saltar y el rojo para correr, y el azul conforma una grata sorpresa que no pienso desvelar y que le da mucho juego – valga la redundancia – al asunto. Con esta original mecánica debemos superar el puñado de niveles que hay, cruzándonos con momentos en que necesitaremos mezclar los tres colores para salir exitosos de ellos. Es una idea fantástica y encarecidamente os recomiendo que la pongáis a prueba vosotros mismos.

TAG: The Power of Paint

Pues bien, a mí me gusta interesarme por los equipos que hay detrás de las buenas ideas, y el que hay detrás de esta es un grupo de estudiantes de la prestigiosa universidad DigiPen, dedicada principalmente a las jóvenes artes digitales. Además no debo de ser el único que cree que estamos ante gente con un gran talento porque Valve, nuestra gran amiga Valve, ha contratado los servicios de los responsables de 'TAG: The Power of Point', como otrora hizo con 'Narbacular Drop', cuyos creadores fueron las cabezas pensantes detrás de 'Portal' y también estudiaron en DigiPen. A Valve le salió redonda la jugada ya que Portal se convirtió en uno de los juegos más innovadores de la década y su nombre ha quedado grabado en muchos como el GOTY de 2007. Pero es que para Valve esto no es nada nuevo, ya que la adquisición de estudios prometedores empezó con la adquisición de los modders que finalmente harían posible 'Counter Strike', 'Day of Defeat' y 'Team Fortress Classic'.

Narbacular Drop en su esplendor

Estos casos son raros fuera de Valve. Muy raros. Hay una gran cantidad de pequeños grupos de desarrolladores con muchas dificultades para tirar adelante su proyecto y hacerse un hueco en el apretujado mercado de los videojuegos, para lo que necesitan mucho apoyo. En estos primeros ejemplos el apoyo lo ha proporcionado una compañía, pero también lo puede dar alguien más: tú, yo y todos, es decir, la comunidad.

La comunidad ayudó, por ejemplo, a Tripwire Interactive, empresa afincada en Georgia, a ser lo que es hoy en día. Tripwire empezó siendo un grupo de modders de tantos del videojuego 'Unreal Tournament' (2003 y 2004) y se hizo un respetable lugar al lanzar el mod 'Red Orchestra: Combined Arms', que amasó una gran cantidad de éxito entre crítica y público y les consiguió un premio muy jugoso en el torneo "Make Something Unreal" (promovido por Nvidia y Epic): una licencia gratuita para el Unreal Engine 2.5 y 3. En este punto se formó Tripwire y sacó, ya comercialmente, 'Red Orchestra: Ostfront 41-45', juego que consiguió unas 400.000 copias y consolidó la empresa, permitiéndoles así la contratación del equipo desarrollador del mod 'Killing Floor', lanzando así su versión standalone (no se necesita Unreal Tournament 2004 para  jugar) en Steam durante el año pasado. Se trata de un caso que guarda muchos parecidos con Toltec Studios y su próximo lanzamiento de 'The Ball', una reedición de un mod del mismo nombre, que contará con una gran cantidad de mejoras que esperan satisfacer las expectativas de la comunidad.

Killing Floor, el mod

Otra pequeña compañía con mucho soporte es Unknown Worlds, los responsables del mod multijugador 'Natural Selection' para el clásico 'Half-Life'. Para financiar la segunda parte, que tendrá su propio engine y no dependerá de ningún otro juego, activaron las reservas online con mucha anterioridad y permetieron a sus compradores el uso del editor de escenarios. Se trata de una medida muy popular y el seguimiento que hace la comunidad de este mod es muy exhaustivo, aunque estén tardando más de lo esperado.

Y paralelamente a la dificultad que tienen las pequeñas desarrolladoras para tirar adelante y conseguir materializar sus buenas ideas tenemos a grandes compañías del estilo de Activision, que tiene en su posesión cerca de 5000 empleados y facturó 2.900 millones de dólares durante el 2008. Activision ha protagonizado alguno de los sucesos más turbios y oscuros del mundo del ocio electrónico, y la mayoría durante estos últimos años.
'Guitar Hero', juego musical aparecido en 2005, consiguió casi dos millones de ventas: tenía un potencial que logró acaparar rápidamente la atención de esta gigante empresa. El juego estaba desarrollado por Harmonix y fue distribuido por la desaparecida Red Octane; su segunda parte tuvo a Activision como co-publicadora, y a la tercera Activision se había hecho con Red Octane, la licencia y había dejado completamente de lado a Harmonix, los verdaderos creativos detrás del juego. A partir de entonces la dirección de 'Guitar Hero' fue a parar a uno de los estudios más emblemáticos de Activision: Neversoft, y se condujo la saga a una explotación sistemática que culminó en más de diez títulos para diversas plataformas – contando los sucedáneos 'Band Hero' y 'DJ Hero'. ¿Resultado? El nombre 'Guitar Hero' ya no es el sinónimo de calidad que era y sus títulos han ido decayendo a pasos agigantados, hasta el reciente anuncio que nos informaba de la intención de Activision de dejarlo descansar unos años, por no mencionar la desaparición de la misma Red Octane y Neversoft. Paralelamente, Harmonix se refugió en Electronic Arts y creó la saga 'Rock Band', de mayor prestigio y con spin-offs de gran calidad como 'The Beatles: Rock Band'.

Un ejecutivo de Activision buscando un nombre a lo que le están haciendo a sus franquicias

Otra franquicia explotada hasta la saciedad por Activision es 'Call of Duty', empezada en 2003 y que cuenta ya con una docena de títulos y se ha convertido en la gallina de los huevos de oro de la empresa, pero eso no ha impedido que se despidiera a dos de los jefes del estudio Infinity Ward, los iniciadores de la saga, este mismo mes. Más tarde aparecerían indicios de porqué pasó esto: todo apunta a que habían iniciado conversaciones con otras compañías como por ejemplo Electronic Arts debido al mal trato de Activision; para rematarlo, se especula que los empleados de IW están siendo retenidos mediante el retraso del pago de royalties pertenecientes a 'Modern Warfare 2'.
Todas estás técnicas comerciales tan agresivas tienen el resultado esperado: Activision se mantiene como una de las compañías más ricas del mercado y sus beneficios crecen año a año.
¿De verdad queremos que esto siga así? ¿Valoramos más la suma de licencias de una empresa a base de dinero o queremos que se le den importancia a las buenas ideas? Nosotros somos los consumidores: tenemos el dinero y podemos escoger, premiar con él las publicadoras y desarrolladores que lo hagan bien y pasar de las que no: es algo a lo que muchos usuarios de PC están acostumbrados debido al mal trato recibido últimamente con medidas como el DRM de Ubisoft.

Valve y Activision son dos caras de una moneda. ¿Con cuál os quedáis vosotros?

5 comentarios:

Gelocatil dijo...

Si me dan a elegir, yo me quedo con Activision, que tiene mas dinero

Kenny dijo...

Váyase a malinterpretar preguntas a otro sitio :P

Gen.Harris dijo...

Muy bueno, kenny. Por cierto, yo me quedo con Valve, que si no el Gordo me come xD

DaDy dijo...

Buenas!

Interesante artículo... Desde el punto de vista del jugador, se ha visto en varias ocasiones que los juegos que más marcan y no se borran de nuestra mente son aquellos que se hacen con cariño, que son "el hijo de la empresa", que miman y cuidan tanto al producto como a los compradores...

The Witcher es otro claro ejemplo de cómo se debe hacer un juego, vale que no es un juego perfecto y obviamente tiene sus fallos pero el mimo que le han dado, la enhanced edición que prepararon gratis para todos los compradores, una edición coleccionista de verdad y otros pequeños detalles son los que diferencian a los que miman su producto de las grandes multinacionales...

Es curioso como suelen ser las pequeñas empresas las que miman su producto y las grandes multinacionales las que sólo buscan dinero sin importarles mucho meter un batarang de platico rancio en Europa u otros ejemplos que vosotros mismos recordareis... Pero Valve... Valve parece que pese a ser grande es una empresa que apoya a los proyectos pequeños y las personas (obviamente porque creen que les van a dar dinero) pero siempre cuidando el producto y dándole un toque diferente a lo visto por el resto... Aunque siempre hay un lado malo en todo y en Valve creo es: que Gabe Newell se coma algún programador de vez en cuando xD

Kenny dijo...

Amén, tío. Amén. Y si el gordo de Gabe necesita algún sacrificio de vez en cuando para hacer juegazos, pues qué se le va a hacer :D

Publicar un comentario