"Yo creo que la vida está dividida en lo horrible y lo miserable. En esas dos categorías. Y lo horrible son los enfermos incurables, los ciegos, los lisiados... No se como pueden soportar la vida, me parece asombroso. Y los miserables somos todos los demás. Así que al pasar por la vida deberíamos dar gracias por ser miserables. Por tener la suerte de ser miserables".
(Annie Hall, Woody Allen, 1977)
Vivimos en una sociedad tendente a la clasificación y al etiquetado de determinados grupos demográficos que comparten características comunes, dándose la circunstancia, curiosa por otro lado, que esta diferenciación en la gran mayoría de los casos es bipolar, de modo que se niega o, al menos, se le resta importancia a la existencia de terceras alternativas o los híbridos que aglutinan elementos de ambos sectores. Así, en nuestra mundana y cotidiana vida diaria asumimos imperiosamente la obligación de adscribirnos a un determinado colectivo, empujados por una absurda costumbre social que se afana en inventariar al ser humano como si de mera mercancía se tratase. De este modo, seremos de izquierdas o de derechas, fumador o no fumador, del Madrid o del Barcelona, creyente o no, heterosexual u homosexual, y más clasificaciones que entran dentro de la "normalidad" propiciada por el colectivo social. Todo aquello que traspase estas fronteras entra dentro de lo anormal, de lo extraño, cuando no de lo bizarro y marginal. El mundo de los videojuegos, y en especial, sus usuarios finales, tampoco han escapado de esta fiebre por la etiquetación y ha sumido a la industria en una guerra ridícula, como todas ellas, entre dos frentes bien diferenciados, pero no, como pasamos a ver, incompatibles, los hardcore y los casual.
Tradicionalmente se viene definiendo a los jugadores hardcore como aquellos que, no sólo cuentan con una mayor experiencia y trayectoria en el consumo de videojuegos, sino que se muestran más exigentes a la hora de sentarse delante de una pantalla y disponerse a asumir el reto que supone un videojuego. Se trata de aquellos jugadores que reclaman videojuegos con intrincadas y elaboradas historias, una duración que realmente amortice el desembolso que ha supuesto su adquisición, una dificultad que verdaderamente ponga en jaque la paciencia del gamer y que invite a su rejugabilidad. Este estímulo ha venido agravado con la introducción de logros o trofeos que no son sino un aliciente tentador para el jugador experimentado de conseguir (y presumir de ello con fehacientes pruebas ante la comunidad) completar el 100% del título en cuestión. Aquellos que ya cuenten con una edad que ronde o supere la treintena, si actualmente siguen siendo fieles a aquel hobby ochentero en eclosión denominado videojuego, muy probablemente puedan incluirse dentro de este grupo que, lejos del conformismo extendido entre la masa social, reclama calidad y, por encima de todo, una rica recompensa por el dinero invertido en forma de ocio, desafío e inmersión jugable.
Ghosts 'n goblins: Un hueso duro de roer, sólo apto para el público hardcore
En el otro lado de la balanza se sitúa el sector casual, de reciente aparición y donde la industria del videojuego ha visto una zona virgen, por explorar, y de la que puede extraerse ingente rédito por su permeabilidad y su bajo nivel de exigencia, lo que conlleva que el desarrollo de los juegos para casuals no se dilate en exceso y tenga una rápida distribución y una penetración de mercado inmediata. Hablamos del público que no ha adquirido un hábito de consumo del ocio electrónico y que, de forma esporádica, acude a él, como vía de escape residual y transitoria, de modo que no es capaz de enfrentarse a juegos retantes y, mucho menos, que le ocupen gran parte de tiempo que, generalmente, el casual emplea en otros menesteres más provechosos según sus costumbres. Grandes sagas de los videojuegos como Resident Evil, Metroid, Silent hill o Final Fantasy quedan vetadas para este público por su excesiva exigencia e implicación, siendo otros títulos los que se adaptan más a sus gustos, de desarrollo mucho más sencillo (aunque no precisamente por ello más barato) y que invitan al ocio ocasional y, en muchos casos, apuestan por la cooperación en lugar de la figura tradicional del jugador solitario. Ejemplos como Singstar, la saga Rock Band y Guitar hero, el aluvión de juegos de "Imagina ser...", los primeros pasos de Nintendo Wii o las nuevas apuestas (in)jugables de Sony y Microsoft son evidentes signos de aproximación a un colectivo que, lejos de ser crítico, actúa de espaldas a la información, es fácilmente manejable y se deja llevar por las modas vigentes o por lo puramente visual, amén de su planteamiento sencillo y asequible.
Guitar hero: De una buena idea a una sobreexplotación malsana
En este punto, y una vez presentados ambos bandos, cabría plantearse si realmente existe una aguerrida contienda entre éstos y si verdaderamente es necesaria y beneficiosa para el progreso de una industria que se debate entre dos tipologías de jugador opuestas. Por un lado el sector hardcore se escandaliza ante el evidente aumento de títulos destinados al público casual, y que, según ellos, propicia una postura acomodaticia de la industria, inviertiendo pocos recursos y esfuerzo en juegos que en absoluto responden a la concepción tradicional del videojuego. En este sentido el hardcore peca de egoísmo al proponer unas reglas de juego únicas y que sólo satisfacen a sus gustos personales, y le horroriza ver cómo cada vez más se lanzan propuestas familiares y triviales que no exigen ningún tipo de habilidad al jugador más alllá de cuidar de cachorritos, gestionar una elitista boutique, tratar sin éxito de perder peso o mover las manos y el cuerpo como un memo carente del sentido del ridículo. En cambio, el jugador casual se mantiene ajeno a la tradición histórica que rodea al mundo del videojuego y compra, de forma ocasional pero en fechas muy señaladas títulos que satisfacen a corto plazo y colman sus ansias de probar lo expuesto en la estantería del centro comercial, sin atender a que, en poco tiempo ese juego se verá envuelto en una nube de polvo acompañado de juegos de caballitos, perritos, animadoras universitarias y grupos punk de medio pelo.
Regla número 1 del buen casual: Hazte una foto con tu familia jugando a la Wii
Debemos partir de la base que cuando hablamos de industria del videojuego, por mucho trasfondo romántico que queramos verle, nos estamos refiriendo, simple y llanamente, a un conglomerado empresarial cuyo principal y único objetivo es el de maximizar sus beneficios, no el de colmar los gustos personales de los jugadores. Dicho beneficio exige que los recursos invertidos sean de menor coste, aumentando así el margen de ganancia, y esto se ha logrado gracias a los títulos casual, que tienen un bajo coste de desarrollo, una producción rápida y un alto nivel de ventas. Resulta obvio, por tanto, que las compañías de videojuegos apuesten por estos títulos que tan buenos resultados les reportan. El problema radica cuando la fórmula se explota hasta unos límites que provoca vergüenza ajena ver el catálogo de ciertas consolas que han optado por volcarse casi única y exclusivamente en esta modalidad, y donde los juegos old school brillan por su ausencia o aparecen en contadas ocasiones.
El desarrollo de un videojuego es un proceso largo y costoso, si se quiere cumplir con los mínimos exigibles de calidad, y producir un título orientado al público hardcore exige una gran labor colectiva, una fuerte inversión económica, que pocas veces se ha visto recompensada y rentabilizada una vez el título ha sido lanzado al mercado. Precisamente esta sería la cuestión realmente debatible, la de la pérdida de valores por parte de los jugadores de nueva generación, siendo el público hardcore hoy una sombra de lo que fue antaño, un pequeño resquicio dentro de la vasta maquinaria que supone la industria del videojuego. Con esta premisa, los dilatados y costosos procesos de producción de juegos puramente hardcore no sólo son aptos para una minoría de empresas desarrolladoras, sino que muy probablemente no logre captar la atención de este sector si no se trata de una franquicia reputada o si carece de una megalómana campaña de marketing, condenándolos a una calamitosa y frustrante situación como es la de no cumplir los objetivos o expectativas de venta.
No, amigo, no. Hace falta algo más que una triste camiseta para ser un verdadero hardcore gamer
Con todo, a nadie le sorprende que el público hardcore se ha visto abocado a una cierta sensación de frustración ante la corriente generalizada de muchas compañías desarrolladoras de aparcar la filosofía tradicional del gamer y aventurarse a terrenos más rentables, pero visto con recelo por parte de la comunidad que realmente respeta y ama el videojuego como forma de ocio no estacionaria. No obstante, muy probablemente la factoría del videojuego difícilmente podría subsistir exclusivamente con la venta de títulos orientados al público hardcore, pues éstos, a pesar de ser muy fieles, son minoría en relación a quienes ven en una videoconsola un mero aparato de entretenimiento transitorio, que invita a utilizarlo para otros fines como ver películas, compartir comentarios a través de redes sociales, dar alaridos a través de su función karaoke o emular a las estrellas del rock con una guitarra de plástico taiwanés, y es que, no nos engañemos, la masa casual es multitud, no lee el prospecto pero compra seguro. Y a eso la industria no le pone ningún pero. Por todo ello, no parece exagerado afirmar que hoy se hace necesario superar este estúpido enfrentamiento (iniciado por el público hardcore) y asumir que es necesaria una interrelación, una estrecha conexión entre ambos tipos de público que haga, por un lado, que exista suficiente caudal económico para producir grandes juegos gracias a las ventas obtenidas por títulos menores, y por otro, que se abandone la manida imagen del gamer solitario y obeso y las compañías puedan presumir de posibilitar un avance social con un software apto para todos los públicos y participativo. Por ello, y por mucho que nos duela, la existencia de los títulos y del público casual es vital para la subsistencia del hardcore, ya que para que éste pueda comer, aquél deberá sembrar previamente. Otra cosa es lo mucho que nos pueda afligir que títulos sin ningún tipo de estímulo racional sean los que copen la atención de las desarrolladores y que tengan gran aceptación a nivel de ventas, lo que puede responder a una flagrante falta de información por parte de un determinado tipo de público (o una negativa a querer estar informado, lo cual es, si cabe, más sangrante). Pero esa es otra larga historia...
6 comentarios:
Más o menos pienso como tú en lo que comentas en el artículo, pero tengo un par de apreciaciones en las que discrepo.
Los jugadores casual existen desde siempre, y no sólo consumen videojuegos de cuidar perritos, gatitos y demás. Creo que uno de los ejemplos que pones como videojuego hardcore (Final Fantasy) es de todo menos eso (al menos, desde Playstation).
Además, juegos como Gran Turismo (y por extensión, los juegos de conducción), Mario, Call of Duty (sobre todo tras Modern Warfare) o los juegos de lucha han contentado siempre a jugadores hardcore, pero también atraen a una gran masa casual, que aunque no llegan a consumir lo que un jugador hardcore, pueden convertirse en compradores habituales de una determinada saga.
Nunca nos cansaremos de poner etiquetas a todo, es una lástima. A mi no me importa cual sea el corte de un videojuego mientras me sea divertido.
De todas maneras los tiempos no han cambiado, como dice Ukos los jugadores ocasionales han existido siempre, lo único que ha cambiado son los juegos que denominamos casuales, antes un Fifa o un GTA eran juegos de esta clase, ahora ya no, ya son juegos jarcor, gracias a la masificación y los party games o juegos familiares.
El casual de hoy es el jarcor de mañana a poco que le gusten los videojuegos, no veo que hay de malo en ello, esto ayuda a darle mayor empaque a esta industria que nos gusta tanto. Tampoco veo que sea necesaria toda esta polémica, los juegos para gamers no van a dejar de existir, entonces para que llorar, con lo fácil que es que cada uno compre lo que le interese y punto.
Estupendo Angus.
La diferencia entre Hardcore y Casual realmente la ha creado la propia industria. Los calificativos son empleador por las mismas distribuidoras para dividir el público al que van destinados sus productos; de esta manera un jugador como yo jamás jugaría a un "Imagina Ser" por el simple hecho de que se trata de un juego que no está diseñado para mí, sino para niñas de entre 6 y 11 años.
Como apuntó Oscar en varias ocasiones, todos somos jugadores, pero la distinción a nivel empresarial es necesaria pese a quien le pese. Esta distinción no es nueva, existe en el mundo empresarial y concretamente en el de los videojuegos desde hace mucho tiempo y seguirá existiendo.
Cada vez estoy más convencido de que yo no entro en ninguno de esos dos calificativos (casual, hardcore), no me siento identificado con ninguno de los dos.
Pero bueno, tampoco creo que esté bien lo que hacen (cada vez más) las compañias con el catálogo casual; siempre se ha dicho que todo, en exceso, es malo... y lo que está pasando huele a kilómetros ¬¬.
Rolandir.
Pues yo me quedo con el calificativo "Hardsual", creo que de hecho lo escuché en un programa de El Complejo Lambda.
Por mi parte toco una gitarra de plástico taiwanés, juego a wiisports, me informo de la industria como si me pagaran por ello sin olvidar que también juego a The Witcher, Arma II, Bioshock, Alan Wake etcétera.
Como bien se apunta, "etiquetar humanum est".
jaja me matan este tipo de juegos por compu. La del gato jugando al soolitario. Yo generalmente soy de entrar a páginas de juegos para distenderme un rato y prefiero los de ingenio, no se como me define eso... Pero bueno, uno tiene que hacer lo que lo relaja.
Saludos!
Cande
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