A finales de los años 80 y principios de la nueva década, el baloncesto norteamericano era un espectáculo que no quedaba reservado exclusivamente en su lugar de desarrollo, sino que era exportado y seguido fervientemente por el resto de la población mundial, por lo que no era extraño que televisiones de medio mundo retransmitiesen, en directo, los playoffs de la NBA, por intempestivas que pudieren resultar las horas de emisión, si atendemos al cambio horario. España no era un caso aislado, y muchos recordamos con cierto halo de nostalgia y cariño aquellos partidos narrados por el carismático Ramón Trecet (antes que acabara en tertulias de cariz político en televisiones de medio pelo), quien vivía como pocos el noble deporte del baloncesto, en los que figuras como Michael Jordan, Larry Bird, Magic Johnson, Scottie Pippen o Patrick Ewing se erigieron en ídolos deportivos y, con ellos, el basket como alternativa al todopoderoso fútbol.
La industria del videojuego no se ha mostrado al margen de esta creciente pasión y trató de trasladar el sentimiento y el espectáculo del baloncesto de élite en la pequeña pantalla, la de una recreativa o la de una televisión de tubo. Algunos recordaremos títulos como Double Dribble, de Konami, o Lakers vs Celtics, precedente directo de lo que a posteriori devendría en la actual franquicia NBA Live, ahora en plena pugna (y de la que sale perdiendo) con la magnífica obra de 2K, NBA 2K, así como otros de corte más arcade como Arch Rivals, Street Hoop o NBA Jam.
Arch Rivals, un juego tan guarro casi como la habitación de un universitario
Pero fue Konami quien dio el paso defiitivo hacia un título que finalmente recogiese con sumo acierto la intensidad y el espectáculo de la NBA, eso sí, prescindiendo de las licencias oficiales de los equipos (a día de hoy parecería impensable, ¿verdad?). La libertad de imaginación quedaba así en manos del jugador, quien debía ser consciente que manejaba en los Lakers a un émulo calcado de Vlado Divac a pesar que en su camiseta no figurara su nombre. Run & Gun apareció en 1993 en las salas recreativas con una firme intención, pura acción y divertimento. El objetivo, simple y llanamente, encestar a toda costa.
Lo primero que llamaba la atención de esta máquina recreativa era su aparatosidad. Y es que para aquellos afortunados que dispusiesen de la máquina oficial, real, habrían comprobado cómo constaba de dos pantallas independientes y opuestas entre sí, lo que hacía pensar que más de un jugador a la vez podría disfrutar de este juego. Así era, Run & Gun podía jugarse bien en modo individual, disputando un duro playoff, o bien dos jugadores, bien de modo cooperativo o enfrentamiento, a lo que se unía la posibilidad de añadirse un tercer y hasta un cuarto jugador, siendo éste el modo más disfrutable y adictivo. La diversión estaba asegurada, tanto en solitario como en multijugador, y la rentabilidad también. El propietario de la sala sacaba pecho con esta máquina, Run & Gun era su gallina de los huevos de oro.
Siéntete afortunado si has tenido una de éstas en tu ciudad
Run & Gun, en su modo individual, retaba al jugador a disputar cuatro partidos con mínimas diferencias entre el nivelado de los equipos, de modo que no existía un equipo imbatible. A ello hay que añadirle la dificultad, realmente desafiante, del título, y su inteligencia artificial, que no permitía ganar por abultada diferencia (de hecho, son frecuentes las remontadas épicas por la CPU una vez el jugador se distancia en el marcador de su rival). Recordemos que estamos ante una recreativa que funciona a base de monedas, y su mayor objetivo es conseguir que el jugador siga llevándose la mano al bolsillo. Por ello obligaba a ganar, como mínimo de un punto, cada cuarto, viéndonos abocados, en caso contrario, a continuar mediante el oportuno desembolso económico.
Gráficamente el juego luce a las mil maravillas, optando por un sistema de dibujo animado que recuerda a los títulos de Data East, y un diseño cartoon trabajado y sobresaliente, sin querer apostar por realismo ni fidelidad real con los personajes. La perspectiva es una de las innovaciones del género deportivo, ya que hasta ahora los juegos de basket siempre habían adoptado una cámara lateral, mientras que en Run & Gun se sitúa detras de los jugadores, a modo de línea de fondo, pudiendo en todo momento abarcar la totalidad del campo,tanto en ataque como en defensa, sin problema alguno de visualización. Todo un acierto en este sentido.
Hoy nos parecerá cotidiano, pero la cámara de Run & Gun fue una revolución en su día
A nivel sonoro el juego cumple con creces, a pesar de las músicas machaconas y guitarreras que tan usuales eran durante la década de los 90, y es que la ambientación sonora permite sentirse partícipe del espectáculo. El bote del balón, el sonido de las zapatillas en el parquet, el crujir de las canastas al machacar, el rugir del público son efectos que se reflejan a la perfección y consiguen airosos cumplir su cometido.
Y vamos con el punto fuerte, la jugabilidad. Si hay algo que este juego ofrece al usuario, eso es adicción y jugabilidad, que podríamos denominarlo "pique" por la afrenta que supone su dificultad, no en su manejo, sino en la inteligencia artificial del rival. El juego dispone de un botón de pase, un botón de tiro y otro de cambio de jugador, pudiendo realizar espectaculares alley hoops con una simple combinación. A partir de aquí, se abre el camino del desenfreno y la diversión. Obviamente se ofrecían estrategias, especialmente en ataque, como el poder amagar pulsando suavemente el botón de tiro, el amagar un mate en el aire. La rapidez y desenfreno del juego era tal que no tenía pausa alguna, y es que su mayor virtud era la de prescindir de las faltas personales. Así, no se trataba de una apuesta por el juego sucio (no se podía dar puñetazos al rival) pero el jugador podía perfectamente taponar un mate o arrebatar el balón al contrario mientras lo tenía entre las manos. Al fin y al cabo, se trataba de un juego orientado puramente a lo arcade y no a la estrategia o la simulación (no había menú para substituciones o planificación de estrategia, de hecho). Pagar y jugar, esa era la filosofía. ¿Reglas? El fuera de banda y el límite de posesión. Lo demás, estaba por venir.
Run & Gun contó con posterioridad con una secuela que trató de, manteniendo los esquemas del original, ir un paso más allá, con innovaciones gráficas que no le acabaron de sentar bien (podría decirse que fue como el paso, haciendo una traslación al mundo del fútbol videojueguil, de Super Sidekicks a su segunda parte). Incluso su conversión a consolas tampoco gozó del mismo entusiasmo con el que se disfrutó y acogió a la recreativa, amen de la abismal diferencia técnica. El título de Konami puede enorgullecerse de ser un juego igualmente disfrutable tanto en single player como multijugador, y de no precisar de licencias oficiales para ofrecer un juego soberbio, adictivo y sobresaliente. Algo que desgraciadamente no puede decirse de cierto título de fútbol, de cuyo nombre no quiero acordarme, de la compañía nipona, ¿verdad, Shingo?
3 comentarios:
Aunque lo había visto en recreativas -en los "buenos tiempos"- nunca había jugado a Run & Gun. Gran retro-análisis; he recordado mi juventud en esos antros de perdición: los salones recreativos.
Me suena mucho de verlo en algun lado, pero nunca jugué. La verdad es que es tremendo lo de la cámara, le daba sensación de 3D.
El arcade de baloncesto que sí jugué bastante en recreativa fue el Street Hoop. Juegazo!
pagaría por hacer que me funcionara el Mame en el iMame de mi iPad... alguna idea por ahí?
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