Análisis Metroid Other M



Tras una impecable trilogía para GameCube y Wii regresa Metroid a las consolas de sobremesa de Nintendo, no ha sido un regreso especialmente fácil en cuando a interés creado, primero por ser un Metroid post Prime, con todo lo que eso conlleva, la subsaga Prime dejó el listón muy alto, demasiado alto diría yo, segundo por que regresa con un cambio total en su jugabilidad y tercero por que Nintendo delegó su desarrollo a una tercera compañía como es Tecmo. Retro Studios los creadores de los Metroid Prime los tenemos enfrascados en el desarrollo de otra saga clásica, Donkey Kong Country. Aunque el grueso de la platilla encargada de Other M es de Tecmo, también tiene componentes de Nintendo y el director del juego es Yoshio Sakamoto, creador del juego original en 1986.

Other M fue presentado en el E3 de 2009 en un escueto vídeo junto con otras novedades, en ese vídeo se apreciaba una secuencia generada por ordenador en la que aparecía una supuesta joven Samus Aran, la protagonista de la serie. Más tarde ya se verían escenas de partes jugables un tanto diferentes a lo que estábamos acostumbrados, mi primera impresión fue escepticismo ante esta nueva entrega. A medida que se iba soltando información y nuevas imágenes iba aumentando mi interés por él, hasta que por fin llegó el día de su salida al mercado.


La trama se sitúa justo después de Super Metroid de Super Nintendo y antes de Metroid Fusion para GBA. De hecho la secuencia inicial de Other M es el mismo final de Super Metroid, cuando Samus derrota a Mother Brain con la ayuda de una cría de Metroid, la última de su especie, y con la que Samus tenía un vinculo especial, esta cría había nacido delante de nuestra protagonista y la había confundido con su madre, estos hechos ocurrieron en Metroid II de GB. La escena cinemática es bastante espectacular, como todas las del resto del juego y hay bastantes, estas secuencias son un recurso narrativo inédito en la saga, en la cual brillaban por su ausencia. La explosión que provoca Samus al derrotar a Mother Brain es de tal magnitud que el planeta en el que se encontraba, Zebes, explota. Poco después Samus aparece en la enfermería de una nave de la federación, al parecer sus heridas se han curado rápidamente, por lo que sospecha que la cría de Metroid le había proporcionado algo más que potencia de fuego.

Una vez pasado el reconocimiento médico y de nuevo con plenas facultades físicas recibe una señal de socorro de una nave de investigación inactiva de la federación. Al entrar en dicha nave Samus se encuentra con un pelotón de la federación en el que hay dos viejos conocidos, uno de ellos es Adam Malkovich líder del grupo y antiguo comandante suyo cuando esta pertenecía a la federación antes de hacerse caza recompensas. Con esta aparición viene de la mano otra de las novedades, entre Adam y Samus existe una estrecha relación, casi como de padre e hija, una relación que se ha enfriado con el tiempo. Es por ello que por primera vez podemos ver a una Samus mucho más emotiva, conocer sus miedos y sobre todo conocer su pasado como nunca antes habíamos podido ver. En muchas ocasiones es la propia protagonista la que va narrando la historia, algo que también ayuda a ir entendiendo el argumento y el trasfondo del universo Metroid, un universo que por otra parte es bastante complejo.


Al llegar a la nave Samus se ve fuera de la misión por culpa de Adam que la ordena mantenerse al margen, pero después de un incidente con un enemigo poco común este la admite en el equipo y bajo sus estrictas ordenes, a partir de aquí comienza la aventura. Con diversos giros argumentales e incluso un traidor en el grupo, Samus se enfrenará a viejos conocidos y a nuevos enemigos. Una trama bien elaborada pero demasiado mascadita, no hay documentos que nos ayuden a conocer mejor el argumento o historias secundarias, lo que vemos en las cinemáticas es lo que hay.

Tras los créditos del final del juego accederemos a una misión final especial, con guiños al juego de Super Nintendo. También podemos aprovechar para conseguir el cien por cien de los objetos, con ello se desbloqueará un modo difícil en el cual habrá que terminar el juego tal como lo empezamos, sin tanques de vida ni expansiones de misiles extra, todo un reto. Recogiendo los objetos también se desbloquean los clásicos Art Works y un modo cine completo, en el que podemos visionar todas las cinemáticas juntas e incluso las partes jugables, en las que la IA maneja a Samus.


La principal novedad llega en la parte jugable, en la cual manejaremos a Samus con el Mando de Wii en posición horizontal, para movernos en dos dimensiones simulando al mismo de NES. Apuntando con el puntero a la barra de sensores la perspectiva pasará a ser en primera persona, lo podemos hacer a nuestro gusto y en cualquier momento. Con esta perspectiva no nos podremos mover y es la única manera de lanzar misiles, súper misiles o el rayo enganche, es muy útil también para inspeccionar los entornos y localizar los objetos, la transición entre las dos perspectivas es muy rápida y bastante natural. En ciertas partes del juego y sobre todo en los combates contra los jefes finales nos pedirán que las vayamos alternando de forma rápida por lo que en un principio puede que cueste un poco, pero a medida que se le coge el truquillo no tenemos ningún problema. En primera persona apuntamos de manera manual y en tercera todo es automático, quizás para darle mayor fluidez a la acción. Samus puede saltar, correr a gran velocidad, cargar un disparo potente o esquivar velozmente presionando un botón en el momento oportuno, este sea seguramente el mejor de los movimientos y es muy útil, tanto que es lo más recurrente sobre todo cuando hay muchos enemigos, en ocasiones parecerán casi movimientos coreografiados, muy llamativos a nivel visual. Por último tenemos un movimiento de ejecución que podemos hacer de dos maneras, rematando a un enemigo en las últimas o bien saltándoles encima, bastante bueno contra enemigos duros.

Como muchos sabéis, en todos los Metroid teníamos que ir recuperando nuestros poderes, casi siempre por culpa de un accidente, en esta ocasión disponemos de todos desde el principio, solo que no nos permiten usarlos, Malkovich nos va permitiendo su uso a medida que sean estrictamente necesarios, algo a todas luces absurdo. Si vamos a una zona de lava y no tenemos aún el traje climático, Samus preferirá perder la vida a activarlo por su cuenta, esto a nivel de jugabilidad no supone ningún problema, por que toda la vida ha sido así, pero a nivel argumental y como recurso narrativo me parece una soberana estupidez. Los poderes que vamos “recuperando” son los ya clásicos rayos de energía como hielo o plasma, la morfo-esfera, el salto en espiral o los citados misiles y rayo enganche, en este aspecto es un juego demasiado continuista.


Se ha hablado mucho de su linealidad o de su supuesta linealidad más bien, creo que mucha gente confunde que sea lineal con que sea un juego guiado, como ya lo fueron en su día las dos entregas de GBA, Fusion y Zero Mission. En el mapa siempre nos marcan los objetivos, pero no se nos impide volver atrás y explorar a nuestro antojo, no al nivel de la saga Prime, pero si que nos lo permiten. Podemos pasar de los objetivos y ponernos a buscar los objetos de ese sector sin problema alguno.

El aspecto gráfico en general es bastante bueno, aunque no llega al nivel de Metroid Prime 3 también de Wii. A nivel de diseños tanto de entornos como de personajes también cumple con nota, sobre todo los espacios cerrados de la nave, como pasillos o estancias metálicas, grandes o pequeñas. El problema viene en las zonas “abiertas”, zonas que simulan el planeta Zebes y en las cuales hay vegetación, aquí veremos texturas muy pobres y con escasa resolución. Por el contrario los combates y sobre todo los combates contra los jefes gozan de un nivel visual excelente, tanto en los entornos como en los propios enemigos, parte fundamental es la extrema fluidez, sin ningún tipo de bajada de frames. Resumiendo nivel global muy bueno pero con el punto negro de tener algunas texturas a baja resolución, siendo Wii, más bajas de lo normal.


A nivel sonoro no hay nada que reprocharle, tanto en la banda sonora, orquestada y con melodías muy del corte de la saga tanto en nivel como en estilo, como en efectos como explosiones y demás filigranas, y también en cuestiones de doblaje, en inglés pero con un nivel de interpretación a la altura, nada que objetar.

No esperaba mucho de Metroid Other M cuando fue anunciado, pero el tiempo pone todo en su sitio y finalmente me ha sorprendido para bien. Desprende una esencia a Super Metroid desde el primer minuto, aunque juege algo con la nostalgia es un detalle que se agradece. Un juego de pura acción, sin respiro, perfectamente hilada con las secuencias cinemáticas, que tras un pequeño parón después de la primera hora de juego no hace más que crecer hasta llegar a su cenit, a momentos espectaculares. Esta acción en dos dimensiones es su carta de presentación, un Metroid digno, una nueva vuelta de tuerca que sigue conservando esa capacidad de inmersión, de principio a fin.

2 comentarios:

Jorge Fernández dijo...

Aunque no soy fan de la saga, en cierto modo me gusta que vuelva a sus orígenes (tampoco digo que no me gusten los metroid en primera persona, pero de vez en cuando viene bien cambiar).

Vitote dijo...

El juego que me vendería una Wii

Publicar un comentario