Rascando en la superficie: Halo


Ser escritor es una ardua labor, arremolinar montañas de palabras y soplarles con divina pasión para infundirles vida. Leí una vez que un buen escritor nunca está satisfecho con sus mejores trabajos, si es así, no me quiero ni imaginar lo que deben de atormentarle los pésimos. Desde que el videojuego dejó de ser “las maquinitas”, para convertirse en “ocio electrónico”, aprendices de juntaletras se han afanado en tratar de infundir cordura a tanto tópico manido, a tanto marine espacial, a tanto mago malvado y a tanto científico escuálido esgrimiendo palancas, con mayor o menor éxito. Rascando en la superficie es una sección que tratará de sacarle los colores a todos esos tipos que sacan su nombre en los títulos de crédito bajo la palabra “guionistas”. Porque, seamos sinceros, salvo contadas excepciones, los guiones de videojuegos, apestan.



I have defied Gods and Demons.
I am your shield; I am your sword.
I know you: your past, your future.
This is the way the world ends

Gravemind, Halo 3
 Desde que el homo sapiens comenzó a comunicarse para algo más que decidir quién iba a recoger bayas y quién iba a descerrajar mamuts, ha existido la figura del héroe. Ese tipo cubierto de un halo de gloria y veneración, el que traerá la paz, el que nos librará de nuestros enemigos. Quizás porque la idea de que alguien haga el sucio trabajo de salvar el día es mucho más agradable que la de tener que arreglarlo por uno mismo, pero dejemos la metafísica barata para exponérsela al estilo Woody Allen a la primera Diane Keaton que pase por nuestra cafetería. Los héroes animan a la tropa y provocan terror en el enemigo, incluso una vez muertos. En toda época hace falta un Aquiles, un Cid Campeador...Un Jefe Maestro. Es por tal coyuntura, que el concepto de marine espacial pateaculos no me parece tan desafortundado como hoy en día se pretende dar a entender. Siempre harán falta héroes, sobretodo en los tiempos más grises, sobretodo, cuando nació Halo:Combat Evolved.



Once de Septiembre de 2001, una panda de tipos deciden empezar el siglo devolviéndonos a rencillas superadas desde que las Cruzadas se convirtieron en historias de abuelo cebolleta. De repente, se terminó la crisis de fé que había gobernado el siglo XX con puño de hierro, y salen extremistas religiosos de todos los colores, hasta debajo de las piedras. Es una época triste, cubierta de cenizas y llantos, con el aterrador martilleo de los tambores de guerra en el telediario. Es necesario devolver la esperanza, en el más americano sentido de la palabra. En 2002 los chicos de Bungie, por obra y gracia de Microsoft, sacan a la venta un videojuego sobre un hombre recio, un tanque imparable que da su merecido a una panda de extremistas religiosos interestelares. La lista de ventas del mercado americano revienta. Creerán que me estoy apropiando de una coincidencia cronológica para llegar a una conclusión que no se sostiene por ningún sitio, pero ¿no es eso lo que hacen los sociólogos a diario?.

 "Un héroe no estaría dispuesto a morir por su país, sino a vivir por éste"
The West Wing

La premisa es sencilla, el bien contra el mal...o más bien, los diferentes contra los que se autoconsideran normales, sacándose los ojos los unos a los otros a base de plomo y láser, y en medio, un hombre que nesesita un arma. El trabajo de los guionistas parece sencillo, dotar de trasfondo y lógica a tanto tiroteo. A pesar de parecer trabajo de fin de semana para unos chicos de la ESO, los guionistas consiguen convertir lo sencillo en una pila de conceptos inconexos y diálogos de ascensor.

Vayamos por partes, crear un universo es complicado, imaginar personajes, razas, mundos. Crear el trasfondo de una historia que pretende ser tan épica e inabarcable como Halo, no es tarea para el becario de Bungie, desde las motivaciones de los Covenant a los entornos, pasando por la historia del propio Jefe Maestro. El trabajo de Bungie en el brainstorming de ideas para Halo es sencillamente magnífico, un dossier repleto de intrahistorias que bien podría ocupar toda una habitación cual ENIAC. En ese aspecto, el guión de Halo, su universo concretamente, puede ser considerado uno de los más ricos de la historia del videojuego occidental.


Por otro lado, la trama, a pesar de lo sencillo de su premisa inicial, va añadiendo detalles que transforman el bloque de mármol en la estatua. Todo aquel que lea un libro sobre Halo, o simplemente, los artículos de la wikipedia, quedará anonadado por lo épico y glorioso que parece todo, por cómo se van añadiendo complicaciones y giros a la situación. Leer, o escuchar narrada por alguien, la historia de Halo, produce unas ganas irrefrenables de agarrar un pad y ponerse a dar codazos asesinos a Brutes, Elites y demás engendros venidos de otro mundo. Pero, ay amigos, ¿qué ocurre cuando nos metemos en la piel de John 117?. Que nada de eso se ve en el videojuego. El guión de los Halo es deslabazado, como si hubiesen pasado por la trituradora todo el trabajo previo y hubiesen intentado reconstruir con celofán tal desaguisado. Por ello, no es raro durante la campaña, decirse a uno mismo “rayos y retrúecanos ¿qué diantres está pasando aquí?”( cada cual que aplique el nivel de blasfemia que considere adecuado).

El lenguaje del videojuego no tiene unas pautas del todo definidas, y en ocasiones, para narrar algo es necesario tirar de la herencia de otros artes, la cinemática fácil, el códice de turno, con los que poner cordura a tanta información que no parece tener cabida en la vorágine de los acontecimientos. Normalmente, estas metodologías no sólo ayudan a comprender mejor la historia, sino que además se convierten en un atractivo más del videojuego en sí( véase Bayonetta). Por tanto, cuando juegas a Halo, las esperas como agua de mayo, ansiando encontrar en ellas el por qué de los acontecimientos y con lo que realmente te topas es con un facepalm de los que dejan huella.

Una producción de tal magnitud, con una jugabilidad tan rica, con una música tan épica, con unos personajes tan carismáticos, con un trasfondo tan intenso, queda reducida a un juego de niños, miento, hay niños con más capacidad narrativa. Una idea no sólo ha de ser buena, sino que ha de ser transmitida de forma efectiva, y eso es lo que no consigue el señor Frank O´Connor. Diálogos vacíos, giros argumentales que no se explican. Digamos que el señor O´Connor pretende que utilicemos una radial para abrir una lata de sardinas, transformando lo plausible en incógnita y lo complejo en abrumador. Concediendo a los detractores de la gran franquicia que es Halo, un argumento válido para la crítica, un bocadillo de jamón serrano para alimentar al troll de turno.

 Verdadero encabezamiento de todos los hilos sobre Halo

Llámenme iluso, pero todavía confío en la franquicia, porque a pesar de todo el esfuerzo, no jugable, que requiere comprender lo intenso de la historia de Halo, lo que obtienes es fuerte, emotivo, motivador...legendario. Hay quien cuando se encuentra desmotivado, cuando no es capaz de hacerse con las riendas de su vida, lee un libro que le devuelve la fé en sí mismo, ve una película que le dice que es posible, escucha una canción de las que hacen levantar el espíritu. Durante uno de los momentos más grises de mi vida, cuando me veía derrotado, jugué la trilogía entera y recuperé la esperanza. Tal es así, que en el día que me enfrenté a mi destino, la canción “Finish the Fight” resonaba en mi cabeza dándome ese punto extra para conseguir alcanzar mi objetivo. Lo cual acaba demostrando la premisa que no sólo de una buena historia, se hace grande a un videojuego.


 Señor Frank O´Connor, aprenda a escribir.

2 comentarios:

Unknown dijo...

Genial, joder.
-'Todo aquel que lea un libro sobre Halo, o simplemente, los artículos de la wikipedia, quedará anonadado por lo épico y glorioso que parece todo'
-'Porque, seamos sinceros, salvo contadas excepciones, los guiones de videojuegos, apestan'
-'Tal es así, que en el día que me enfrenté a mi destino, la canción “Finish the Fight” resonaba en mi cabeza'

Estos pensamientos han pasado más de una vez por mi cabeza.
Bravo, Vitote

Raff Wylde dijo...

Gran artículo, compañero. Sigue así, la sección pinta de lujo. Que sepas que se te echó de menos en la cena, el año que viene no te escabullirás ;)

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