Deadly Premonition; entre la mediocridad y la necesidad


Ayer, un servidor, analizó "Deadly Premonition", un juego que ha salido casi por sorpresa, y que, por unos u otros factores (precio, ser exclusivo de 360 fuera de Japón) ha causado un cierto revuelo entre la comunidad gamer. Que quede claro: no pienso cambiar o mover ni una sola palabra, punto o coma de mi exposición; Deadly Premonition es un juego mediocre, pero necesario para un mundo, el del videojuego, que crece a pasos agigantados, a veces "demasiado" agigantados.

Nuestro querido Angus puede ayudarme en este punto; yo entiendo por cine "de autor" o "independiente" aquella película que a su director le gustaría ver en el cine, y no la que le gustaría ver a la gran masa de público. Ya sabéis, son los típicos conceptos que uno "aprende" (de forma correcta u erróena) por el contexto y nunca se para a comprobarlos con certeza. Por extensión. considero que los videojuegos también tienen su punto de "autor" o "independiente" como ideas personalísimas y arriesgadas que reciben su correspondiente versión en forma de ocio interactivo, causando, muchas veces, un estado de "shock" al usuario.

Ojo, también podemos darle la vuelta a la tortilla y ver el toque maligno/capitalista más típico de la socidead de consumo, que prostituye el arte y la convierte en un negocio; "de autor" e "independiente" son etiquetas perfectamente válidas para atraer al público, es otra forma de cine/videojuego comercial que gusta a mucha gente, porque, del mismo modo, es otra forma de disfrutar de nuestro ocio particular pero de una manera más profunda, particular o distinta al resto, como si buscásemos "algo más" que lo ya conocido por todos.

Curiosamente, y salvo excepciones, la gran mayoría de juegos de autor (ahora se me viene a la cabeza la saga No More Heroes, por citar uno, aunque también títulos como Bayonetta o el reciente Vanquish) suelen tener una gran aceptación e, incluso, éxito comercial, demostrando que en los videojuegos todo vale y el público es cláramente receptivo. Sin embargo, Deadly Premonition es un caso "de laboratorio", el paradigma de juego de autor mediocre, cuya esperanza de vida depende de unos pocos.

El mundo de los videojuegos empieza a regirse por una serie de artificios más comunes del cine americano, donde importan los grandes presupuestos, la tecnología punta y las promociones a la altura. Es el precio que debemos pagar por asistir a la coronación del videojuego como medio de ocio definitivo y "de moda", lo que muchas veces nos impide ver más allá de nuestras narices. Por ello, considero que títulos como Deadly Premonition son absolutamente necesarios; un toque de cordura que, a pesar de su mediocridad, nos lleva de nuevo al pasado más idílico del mundillo, donde el jugador contempla la caja de X juego preguntándose que será capaz de ofrecerle: usaurio frente a videojuego...¿Qué te puedo ofrecer como jugador? ¿Qué me puedes ofrecer como juego?; el factor sorpresa en su máxima expresión.

Yo he disfrutado de Deadly Premonition, he disfrutado del poder de una historia y del poder de un personaje como Francis York Morgan; es un juego que me ha aportado una experiencia que forma parte de mí, aunque sólo sea por sus referencias a Twin Peaks o por las disertaciones sobre la película Tiburón. Algo distinto, sorprendente, aunque, insisto, objetivamente deficiente. El mundo del videojuego madura, es capaz de regalarnos "cosas" que se escapan y escupen en la cara de lo comercial, apelando a sentimientos del jugador que creía denostados. La mediocridad, a veces, es necesaria, porque en ella se encuentra la respuesta.







2 comentarios:

Anthorion dijo...

Joe... No tener una Xbox 360 a mano para algunas cosas es una verdadera cerdada.
La verdad es que es que la sensación de "qué me vas a ofrecer" se ha perdido mucho, tal vez porque tenemos demasiada información. Tal vez porque ya no hay tantas cosas nuevas. La última vez que me pasó fue con el Comandos y mira que no ha pasado tiempo...

Buena reflexión.

Junkostar dijo...

Con ganas de escuchar el programa...tengo el juego en la estanteria esperando el momento adecuado.

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