Mama... ¿Por qué soy tan chulo?


Una pregunta a priori estúpida. Una pregunta con la que ningún niño normal asaltaría a sus progenitores en el mundo real. Puede que ni siquiera un adulto llegue nunca a preguntarse algo así. Pero cada día estoy más seguro de que si los héroes de nuestros videojuegos pudieran comunicarse con sus creadores, no dudarían en repetirla como si de un mantra se tratara. Esos héroes, antihéroes, y sus descomunales egos...

Si detenemos un rato nuestras vidas de jugones y observamos con detenimiento la cantidad de protagonistas que han desfilado exhibicionistas ante nuestras retinas, pululando de aventura en aventura, masacrando enemigos, o simplemente saltando de aquí para allá sin otro objetivo que el de llegar al final de la fase, puede que más de un lector (al menos eso espero) llegue a las mismas conclusiones que yo. Pocos de nuestros héroes pueden considerarse realistas hasta el punto de lograr una identificación por parte del jugador. Apenas un puñado de ellos ha logrado que me sienta indisolublemente unido a él como pueda pasar en un juego de rol.

Sí, sé que eso pasa principalmente porque los diseñadores así lo han decidido. Porque el objetivo del avatar no es introducir al jugador en el juego. No busca esa inmersión. Cuando se buscan condiciones que tratan de confundir avatar con yo-real, suele plantearse el juego en primera persona, ó se recurre a un estilo jugable más rolero y alejado de la película interactiva habitual.

La bruja molona se prepara para un ataque de alucinancia máxima
Pero no por ello deja de ser cierto que los muñecos que nos toca dirigir en la mayoría de los casos son unos chulos. Pero chulos, chulos. Tal vez se trate de un intento absurdo de otorgar al prota de un malentendido carisma peliculero que a fuerza de querer convertirle en un tipo guay llega en la mayoría de las ocasiones al status de pantomima.

Cuando me encuentro ante éstos héroes, me lo paso bien. Disfruto como un enano buscando la chorrada de turno. Anticipándola con demasiada antelación por culpa de la continua repetición de clichés que plaga este mundillo. Y al final, llego a sustituir de algún modo el placer de vivir una aventura en pos de seguir a un mamarracho que suelta frases ocurrentes cuando lleva cinco tiros entre pecho y espalda. 

Está claro que son así porque así lo decidieron sus diseñadores. Y si Kratos es una bestia carente de humanidad alguna, capaz de tirarse una diosa o de arrancarle la cabeza despiadadamente a otra sin cambiar el gesto de su cara, no está mal. En cualquier caso, cumple sobradamente su papel en la historia que nos está haciendo vivir. Se convierte en protagonista por derecho propio ante los ojos del jugador. Las animaladas no las haces tu, pad en mano, las hace Kratos que es un sinvacunar.

-Oye tú... mira lo que me he encontrado por ahí.
Y si Dante es más chulo que un ocho, pues tampoco está mal. Un tío que levanta una espada más grande que él mismo y afronta las hordas demoníacas sin perder ese aspecto tan... ¿metrosexual? se lo puede permitir. Pero no me negareis que fijándonos un poco en las pintas que lleva el muchacho es imposible contener las risas. Si me encuentro algún día un tipo con esa pose por la calle, os aseguro que no podría evitar tratarlo con pena.

A este en el colegio le birlaban la merienda fijo
Casos de héroes deshumanizados por un exceso de carisma hay muchos. La historia de los videojuegos mana a borbotones protagonistas increíblemente duros, demasiado simpáticos, o tan, tan cool, que es imposible identificarse con ellos por más que a tempranas edades todos los niños de este mundo hemos querido ser aunque fuera mínimamente parecidos a nuestros héroes de los cómics, el cine o los videojuegos. En mi caso, lo confieso, Clint Eastwood era un ídolo a imitar. Esos gestos de tipo duro partían la pana en el patio del cole por aquella época.

Y repito, éstos alardes de personalidad despampanante no son malos en absoluto, es más, diría que son una seña de identidad en la cultura del ocio electrónico. Heredada en mayor o menor medida del fabuloso planeta cómic, y llevada hasta las altas cotas de extravagancia que sólo nuestras queridas consolas pueden alcanzar.

En cualquier caso, no deja de ser chocante el hecho de que uno se termina identificando mucho más con personajes no tan hiperbólicos. Cercanos al mundo real en que vivimos. Capaces de transmitir sensaciones, miedos y dolores como los que podríamos sufrir nosotros en situaciones parejas. Es mucho más sencillo identificarse con ellos por ésto. Porque son menos guay y más de andar por casa. Exactamente de mi estilo vamos.

James Sunderland es un icono del tiponormalismo (ejem...)
Si Ethan Mars no hubiera sido un hombre corriente y moliente inmerso en una situación desproporcionada,  superado en varios cuerpos por los acontecimientos a que se tiene que enfrentar en la búsqueda de su hijo, arrasado en sus emociones de tal modo que transmite al jugador una angustia extrema cuando le controla. Si no hubiera sido un señor normal, ¿acaso nos hubiera transmitido toda esa desolación? ¿Sería la ambientación del juego suficiente para construir un yo alternativo en el jugador si el pobre Ethan fuera un tipo cachas con la cabeza pelada y armado hasta los dientes?

Yo creo que no. El personaje de Ethan, como ejemplo, está diseñado de tal modo que el jugador se siente identificado con él hasta el punto de compartir en mayor o menor medida su devenir por la historia. Si nos fijamos, en el mismo Heavy Rain aparecen otros personajes con tanta o más importancia que el propio Ethan, que no nos transmiten esas sensaciones. No están diseñados para tal fin, y por más que se trate de personajes controlables, no buscan la identificación con el jugador. 

Disparando empatía también se puede llegar al jugón
Tanto Kratos como Ethan, por seguir con los ejemplos mencionados, representan protagonistas igual de válidos a  la hora de entretener. Que a fin de cuentas, es de lo que se trata esto de los videojuegos. Es ya cuestión de los gustos de cada uno el que disfrutemos más con un tipo de experiencias en las que como jugadores controlemos a un chachipiruli alejándonos de la posibilidad de compartir con él nexos emocionales o conductuales, o bien prefiramos un avatar con el que identificarse y que nos ayude a vivir la historia casi en primera persona. 

Algo que sí agradecería a los diseñadores, es que contuvieran de algún modo ese exceso de ego con el que están regando a sus personajes. Porque si bien molan Kratos, Dante, Bayonetta, Marcus, etc. También se agradecen de vez en cuando otros protagonistas como el propio Ethan, o el atormentado James Sunderland. Más humanos, y por tanto más cercanos al que maneja el mando.


Aunque si de exceso de carisma llevado hasta el infinito hablamos, no podemos olvidar al gran Duke Nukem. Una maravillosa combinación de amor propio y pose desternillante que ha logrado mantenerse en la cumbre de personajes carismáticos caricaturizándose a si mismo, y a sus compañeros de otros juegos.  El Tío lleva riéndose de los personajes molones unos cuantos añitos y nadie se ha atrevido a toserle. Es la inevitable excepción que cumple la norma. Todos nos identificamos con él. Todos somos como él. Sí... también en el mundo real. Claro está, que es Duke Nukem, y juega a otro nivel. Él está por encima del bien y del mal.

3 comentarios:

Anthorion dijo...

Voy a soltar una de las mías: Kratos es patético, como durezas y como personaje. Tiene el carisma de una lavadora, mucho ruido pero solo sirve para limpiar malos. Para lo demás...

Yo, tal vez, sea un amante de los personajes callados, misteriosos, que sabes que pueden destrozarte o arreglarlo todo pero trasmiten paz... Una amenazante paz.

WOS! dijo...

Tiene que haber de todo, desde Ethan Mars hasta Duke Nukem, a mí me ha encantado jugar con los dos, y ambos me han hecho llorar, uno de empatía y otro de risa xD.
Por cierto, eso de que nadie le ha tosido a Duke no es del todo cierto.

http://www.youtube.com/watch?v=T-mfOsaV6yE

Alex dijo...

Y qué me dices de Max Payne, un tipo que te llega al corazón contándote sus penas y paranoias como si fueras su (p)sicólogo.

Mi caso es grave porque me siento identificado con Duke, sólo me faltan las armas, los músculos, el ser tan chulo y las pivas... ah! Y ser rubio.

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