Oro parece, Plata sí es



Desde que en 1889 Fusajiro Yamauchi se pusiera a hacer naipes hasta la aparición de la primera consola portátil de Nintendo en 1980, la Gran N pasó décadas inmersa en el mundo de los juegos, primero las barajas niponas, luego las occidentales, más tarde con motivos Disney, Juguetes... Poco a poco la empresa fue adentrándose en el mundo de ocio electrónico; Un sistema de disparo láser, unas recreativas, microprocesadores para juegos, los olvidados Game TV, Computer Othello... Pero el punto de inflexión que marcaría un antes y un después en la historia de la compañía, y por ende en la de los videojuegos, fue la salida al mercado de su primera serie de Game and Watch. Entonces no tenía nombre, pero hoy la conocemos como Silver Series.

 El mayor acierto de Nintendo en los años 70 fue sin embargo el de apostar por las personas, y no me refiero con esto a los posibles compradores de sus productos sino, todavía más encomiable, apostar por su propio personal.

Yamauchi paseaba por su planta de fabricación de juguetes un buen día cuando descubrió a un ingeniero de mantenimiento trasteando con un invento propio. Aquella especie de brazo extensible terminaría siendo Ultra Hand, un éxito de ventas de la sección de Juguetes de Nintendo aquella navidad con 1,2 millones de unidades vendidas y su inventor, Gunpei Yokoi, daría el salto al área de Investigación y desarrollo de la compañía.

El Genio posa orgulloso con una de sus creaciones.
Poco tiempo después el talento de Gunpei se dispararía en un trayecto de tren bala al ver sentado frente a él a un hombre de negocios que jugueteaba con su calculadora de bolsillo para entretenerse durante el viaje. Aquella escena, que a cualquier otro le hubiera resultado como mucho simpática, resultó ser la inspiración que llevaría a Nintendo a tunear calculadoras en juegos electrónicos. Si además el invento daba la hora ya para qué queremos más, las Game and Watch habían nacido. Y la historia de los videojuegos quedaría unida al nombre de Gunpei Yokoi para siempre.

Foto de familia de la seire "Silver.
La primera serie de maquinitas comercializada por Nintendo salió al mercado sin un sobrenombre que las diferenciara de sus futuras hermanas, y fue al salir la siguiente serie (Gold), cuando se empezó a denominar Silver a los cinco juegos iniciales lanzados entre Abril y Octubre de 1980. La denominación se debe, como no podía ser de otro modo, al elegante color plateado de su carcasa, siendo uno de los diseños más sobrios y al mismo tiempo impactantes de todas las G&W.
Como calculadoras modificadas que eran, se alimentaban con el típico par de pilas de botón LR43. Suficiente para mover el juego en su pantalla LCD y mantener además en hora el consabido reloj que acompañaba a todas las maquinitas como una seña más de identidad.

Ball (28 de Abril de 1980). ¿Cuántos videojuegos en el que manejemos un malabarista existen? Pues así es señores, con apenas dos botones “Izquierda” y “Derecha” para manejar los respectivos brazos de nuestro avatar debemos evitar que se nos caigan las bolas al suelo. En el sentido más literal de la expresión.
Mantener las dos bolas en el aire (o tres en el caso de jugar en el modo “B”) irá sumando puntos a nuestra cuenta particular. La jugabilidad es ciertamente sencilla y la máquina no resulta para nada llamativa en este aspecto, sin embargo, el mero hecho de tratarse de la primera Game and Watch le da ese halo de hito histórico.


Con Ball triunfando en las tiendas Nintendo no tardó en tener preparada una nueva handheld, en esta ocasión se fijó en los juegos que más llamaban la atención de los chavales de la época y trasladó una jugabilidad perfectamente implantada a su siguiente creación.

Flagman (5 de Junio de 1980). Un juego de memoria en el que un abanderado personaje, nos muestra una serie de números que deberemos repetir pulsando los cuatro botones “1, 2, 3, 4” situados por parejas a ambos lados de la pantalla. El juego es en definitiva, una versión del Simón de M.B. que llevaba por entonces dos años partiendo la pana en las cartas de los Reyes Magos.
Los dos modos de juegos “A” y “B” se diferencian en la velocidad que exige el segundo de ellos a la hora de repetir los números mostrados.
Como curiosidad, se trata de una de las máquinas más difíciles de encontrar hoy en día. Supongo que debido a la fría acogida que tuvo en su momento por el mercado.


Después de un pequeño tropiezo, la Gran N debió comprender que se había fijado en un modelo erróneo para trasladar a sus Game and Watch. Los juegos electrónicos de bolsillo debían tener como componentes de diversión no sólo el reto inherente a su naturaleza, si no además un argumento, por más ligero que fuera, que diera soporte a la mecánica jugable. Con esa idea en mente alguien del equipo de Yokoi se daría un paseo por los salones recreativos de Kyoto para tomar algunas notas de cara al siguiente lanzamiento.

Vermin (10 de Julio de 1980). Sin duda una de las G&W más carismáticas que sacó Nintendo. Una revisión digital del clásico de los recreativos. Armados con un mazo en cada mano, y dirigiendo nuestro personaje con dos botones “Izquierda” y “Derecha” tenemos el cometido de evitar que los malignos topos emerjan a la superficie propinando sendos tortazos a aquellos atrevidos que osen asomar sus hocicos por cualquiera de las cinco madrigueras. Para ayudarnos a prever el agujero veremos en pantalla como se van formando los típicos movimientos de tierra tan repetidos en los dibujos animados. El modo “B” de juego únicamente acelera la velocidad a la que intentan escapar los taimados animalitos. Una máquina de verdad muy divertida y recomendable.


Junto con Vermin, se puso a la venta la curiosa Fire. No faltan las opiniones que apuntan a una inspiración en los clásicos del cine cómico para su diseño. La verdad es que bien mirado, la maquinita parece todo un homenaje al humor de Jerry Lewis.

Fire (31 de Julio de 1980). Una pequeña maravilla que supuso el despegue definitivo de la aventura en el mundo del ocio electrónico para Nintendo. Todo un éxito en ventas en su momento que se repetiría posteriormente en la serie Wide Screen. En la piel de un aguerrido y heroico cuerpo de bomberos debemos salvar a los vecinos de un inmueble en llamas que saltan por la ventana para huir del fuego confiando en nuestra habilidad para recogerlos usando el “método de la manta”. El manejo es muy sencillo, gracias a dos botones “Izquierda” y “Derecha” desplazaremos nuestros “manteadores” por la pantalla para colocarlos debajo de los supervivientes y evitar que den de bruces contra el suelo. Lo gracioso es que de rebote en rebote los llevaremos hasta la ambulancia que aguarda al lado derecho del escenario. Como siempre, un segundo modo de juego aumenta la dificultad para los jugadores más jarkoretas.


Después de vender lo que no está escrito con Vermin llegó el momento de ir un paso más allá en el mundo de los videojuegos portátiles. La idea de una G&W a la que pudieran jugar dos personas se empezaba a desarrollar en la cabeza pensante de Nintendo. Si bien me resisto a considerar Judge como una handheld con multijugador debido a su limitado diseño y a la posibilidad de jugar este modo por una sola persona, bien es cierto que la semilla se plantó con su desarrollo.

Judge (4 de Octubre de 1980). Otra de mis favoritas. Una verdadera maravilla que además cuenta con un modo “B” en el que podemos jugar contra otra persona. La mecánica es bien sencilla; Dos monigotes protagonizan la escena; Cada uno de ellos muestra un número y el jugador con el número más alto debe dar un mazazo a su rival antes de que este esquive el golpe. Basado en nuestra velocidad de reacción a la hora de seleccionar el botón adecuado, Fire es un reto continuo de reflejos capaz de tenerte enganchado durante mucho tiempo. El manejo se lleva a cabo por medio de dos botones “nigeru” y “tataku” (huir y golpear respectivamente), situados a la derecha de la pantalla. Existe un par homologo de botones al lado izquierdo para el juego a dos manos o con otra persona del modo “B”.


La aventura comenzó en ese fantástico año 1980 gracias a un anónimo hombre de negocios y su calculadora Casio. Cinco piezas de historia de los videojuegos que darían a Nintendo la excusa definitiva para apostar decididamente por nuestro mundillo. Cinco juegos que supondrían un antes y un después en la vida de personas que probablemente no habrían tenido otra oportunidad de expresar su arte. Porque señores, no olvidemos que en aquel entonces trabajaba como subordinado de nuestro Gunpei Yokoi un joven e inexperto Shigueru Miyamoto que tendría su gran oportunidad apenas unos meses después.



Despedida y cierre.

Pues eso es todo queridos lectores. Después de un año entero dedicado a desbrozar la historia de las famosas maquinitas de Nintendo resulta que terminamos con la primera serie de todas y el circulo por fin se cierra. Y un servidor siente que se acaba la aventura más bonita de su vida videojueguil. Porque al escribir estos artículos relacionados con una de mis pasiones he cumplido de algún modo con una cruzada particular en pos de hacer justicia a los inicios del mundo del videojuego. Recordar el origen de todo ha de darnos la perspectiva necesaria para poder no sólo debatir acerca de nuestra pasión, sino además disfrutarla con aún mayor intensidad.

Obviamente me dejo en el tintero cientos de anécdotas, curiosidades y datos sin duda importantes, pero los proyectos deben tener un fin. Y con alguna lagrimilla surcando mis mejillas creo que ha llegado la hora de cerrar este capítulo de El Complejo Lambda. Me conformo con haber despertado en alguno la curiosidad suficiente para buscar información adicional e incluso, por qué no, para instalar algún emulador y probar cómo eran las Game and Watch.


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1 comentarios:

Anónimo dijo...

Gran final para una serie de artículos que me hacen recordar viejos tiempos.

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