Confesiones de un Sociópata: Un Ensayo sobre el Cambio Generacional

 Fin de ciclo. Esa expresión tan típica del mundo deportivo cuando, por ejemplo, el Real de turno empieza a ganar y el Fútbol Club le da por perder. Los hínchas saltan de alegría, invaden determinadas zonas de su ciudad, se hinchan en su orgullo, lo celebran, beben, comparten su fiesta con los antidisturbios, etc... Puro amor. Y así querido lectores, bot de buscador y monostemáticos, comienza nuestro festival. El festival del cambio generacional.

Hace un par de días el jefe de THQ Brian Farrell que no para de apagar fuegos sobre la rumoreada quiebra de su distribuidora, cuando el río suena, a parte de admitir las oportunidades "tremendas" que les iban a dar las nuevas estufas de diseño se descubrió ante el "riesgo" que supone esta nueva generación.

¿Riesgo? Totalmente de acuerdo. Creo, sinceramente, que tienen miedo, veamos el porqué: supongamos que estamos navegando en un barco de vela, sopla un viento fuerte y de repente nos ponen unas velas más grandes, parcheadas, etc... Iremos más rápido ¿no? ¿Puede romperse el mástil? Digamos que también se repara, y se refuerza, por tanto: ¿hay miedo de que el viento se detenga? Tal vez sea esto. En una situación de crisis el sector del videojuego no ha hecho más que crecer. Mucho, un 8% el año pasado, mientras el resto del mundo sobretodo el resto de sector servicio se veía destrozado por la voraz economía.¿Sostenible? No lo creo. 

Temo, viendo los datos presupuestarios que se filtran de las últimas producciones de alto calado que la comparativa de sueldos, número de empleados, y resultados finales está indicando algo. Una explosión económica, una burbuja. Similar a la que hemos sufrido, en una magnitud mucho mayor con los bienes inmobiliarios en nuestro país, o en los 90 con las .com. Un escalamiento en los costes con unos beneficios que aunque disparados podrían no ser compatibles con el cambio generacional. Porque con una devaluación del producto tan rápida, solo tenéis que ver cómo bajan los precios de los videojuegos en un par de meses tras su salida, y a unos costes disparados que no creo que sean tan rentables como nos los pintan.
Si a eso se le suma la entrada en escena de los modelos free to play que están demostrando viables, todo cambia. La idea de obtener bienes a largo plazo, contrario al sistema de venta actual, parece ser un modelo de negocio rentable para el mundillo. Muchos juegos con gran presupuesto de desarrollo pueden ampliar su vida útil a través de esta política a la que cada vez más se suman más juegos. No se trata de vender un gran juego, sino convencer al jugador de que pague por él lo que considere y cuando quiera.

Porque los géneros tradicionales van a contaminarse de manera inexorable por su vertiente multijugador, que permite rentabilizar los juegos a largo plazo. Un buen invento quieran o no quieran los onanistas del mando. Si bien es cierto que la idea de "all-online" será explorada con mayor acierto en el futuro, ofreciendo experiencias totalmente plurales al más puro estilo MMO... El negocio cada vez más está en la vida útil del producto, no de su potencial inmediato.

Pero este no es mayor problema, para lograr estos resultados hay que pagar una infraestructura, que además a de estar a la altura gráfica del PC de rango medio-alto. Esto genera costes, y por tanto encarece el valor del producto final, y no está el campo para nabos. No hay posibilidad de acudir al modelo anterior, basado en el dumping, es decir: vendiendo los productos por debajo de su coste de fabricación y recuperar la diferencia a base de juegos. A todas luces obsoleto por la propia voracidad del mercado que en seguida convierte a los juegos en productos no rentables y a la piratería. Un doble factor que se puede combatir mediante el modelo comentado anteriormente, reduciendo el coste de acceso al producto pero dándole valor añadido a lo largo del tiempo, de manera que se destierra la piratería y la bajada de precios. El modelo TF2 oigan, actualizaciones, feedback y microtransacciones.

Situación incompatible con la venta de consolas a la antigua, si se quiere hacer viable este camino se debe subir el precio de nuestras amigas. Y es por ello que hay miedo a dar el salto. Al estar el mercado tan enfangado por más productos de los que se pueda comprar, por haber, aún, productos de perfil alto en desarrollo que han de ser rentabilizados a corto plazo, el salto se ve como un riesgo. La situación es insostenible por ese motivo, todo indica que el modelo actual ha acabado, no solo tecnológicamente, pero nos encontramos en el momento en el que el cambio se ve con ojos temerosos. Hay miedo que no se compren los nuevos sistemas y que por tanto la burbuja reviente. Ese es el reto. Y es ahí donde las empresas tienen miedo, tiemblan ante la situación de dar un paso en falso y no poder sostener sus inmensos gastos. Por eso el jaleo se está alargando, el mundillo del videojuego se va a refundar un poco, disfrutemos del cambio a la Xbox 720 y la PS4. Es un idea, y ¿qué opináis vosotros?

P.D: Y disfrutemos también de la revolución indie, de la que ya hablaré algún día, con cosas como esta: http://www.indiegala.com/

2 comentarios:

Anónimo dijo...

Estoy parcialmente en desacuerdo,

El modelo actual no está obsoleto, de hecho creo que podría aguantar perfectamente 20 años más. Lo que sí veo es mucho miedo a "quedarse el último" y a la autocompetencia, lo que hará que se tomen pasos precipitados en ese sentido.

Lo que está matando a las consolas es el PC-arlas, yo mismo me estoy planteando dar el salto ya que todas las innovaciones que están presentando las consolas las ofrecía el PC desde hace años, pero mejor.

Cuando los programadores igualen la facilidad de acceso al juego de las consolas (sin toquetear nada para q funcione, q eso me ralla cantidad) me paso al lado oscuro sin dudarlo.

PD
Señor Anthorion, pensaba q lo del cambio generacional iría por las nuevas generaciones de jugones y los cambios de gustos en materia de videojuegos, en plan "primero tiraban las plataformas, luego tal, despues cual y finalmente chuters hasta en la sopa".

Rolandir dijo...

El modelo está claro que no se sostiene, pero es la solución la conectividad? El jugador solitario está abogado a extinguirse? Creo que puede haber un punto intermedio que acoja a todo el mundo, además de que la velocidad a la que se mueve la industria es demasiado alta y algo más de tranquilidad no vendría nada mal, al jugador y su cartera por un lado y a la industria por otro. Pero claro, el problema es que ahora mismo priman los beneficios por encima de todo lo demás y ya sabeis... al final se joderá el invento, eso seguro.

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