"Collecting evidence had gotten old a few hundred bullets back. I was already so far past the point-of-no-return I couldn't remember what it had looked like when I had passed it."
Max Payne
La era del gafapastismo nos ha dejado rodeados de gente que padece el síndrome de oir campanas y no saber dónde. Lanzan proclamas y prostituyen conceptos erigiéndose como poseedores de la pureza del conocimiento tanto del arte, como de la política, como de la vida, concretamente de la tuya, ya que ellos no tienen una propia, porque la vida real está llena de fallos de racord y de guión. Ellos son quienes han hecho que los cómics se llamen novelas gráficas, ellos son quienes han colocado a Cold Play en las listas de éxito al empezar a despreciarles y probablemente estén detrás de la conspiración responsable de que cada año tengamos cuatro o cinco películas ambientadas en la Guerra Civil Española. Cuando ellos oyen “noir” quieren hacernos creer que se habla de Hércules Poirot y Agatha Christie, de años 50 y señores con sombrero. El concepto “noir”, no tiene a priori nada que ve con investigadores privados a los que acuden despampanantes rubias que quieren que encuentren a sus gatitos...
Escocia, ese gran país de highlands y hombres acostumbrados a sentir la brisa en sus partes nobles. Las tradiciones escocesas abarcan desde comer tripas rellenas de vísceras de oveja hasta comprobar quién tiene más aguante introduciéndose por el gaznate ese maná leñoso que ellos entregaron al resto del mundo. Con tales antecedentes, no sorprende que uno de los legados que la tierra de los derrotados sea esa visión desesperanzadora de la realidad que extrapolada a la literatura, se denomina “tartan noir”. Cuando te levantas por la mañana y sólo ves ovejas, cuando tu desayuno es un estómago de vaca relleno de higadillos, páncreas y riñones, es normal que tu moral tienda a la baja cual IBEX 35.
Los protagonistas del “tartan noir” son individuos imbuídos en una espiral descendente, gente que ha perdido toda esperanza de seguir adelante, individuos sin ninguna pregunta, personas que no se autocompadecen, buscan las respuestas sea cual sea el precio de las mismas. No les mueve únicamente el caso ni siquiera les mueve la justicia como al héroe tradicional. Protagonistas en ocasiones despreciables, protagonistas por los que el lector, el espectador o el jugador no siente orgullo de leer, ver o encarnar, siente empatía, le hace cuestionarse su pureza y le devuelve de un guantazo a su humanidad más baja.
Not a hero, just a survivor
En Finlandia, con 6 meses de oscuridad al año, a pesar de estar rodeados de bellezas rubias, la moral puede llegar a rozar niveles escoceses. Hay quien bajo estas condiciones acaba sumiéndose en la depresión o el onanismo, pero allá por 2001, un grupo de finlandeses, concentró todo su cinismo, toda su oscuridad y toda su desesperación en una obra maestra del medio digital, Max Payne.
Una historia sobre el descenso a los infiernos de un otrora chico de oro, boy scout, yerno que toda madre querría para su hija. Max se enfrenta a lo largo de una noche, a su pasado, a su presente y al futuro del mundo de los videojuegos. Pero hoy no estoy aquí para hablar de tiempo bala, ni para analizar la psique de mi adorado y azotado Max. Si hay algo que caracterizó a Max Payne, fue su ambientación, y si algo dio empaque a ésta, fue su mecánica narrativa, el cómic.
Todo comienza con el último cigarrillo...
A los lápices, Sami Vanhatalo, a los bocadillos, Sam Lake, y punto. No hacen falta ni 1080p ni anti-alising, no hace falta el realizador de vídeos de Square-Enix para arropar al jugador y llevarle de la mano a través de la tormenta más larga, no la que asola Nueva York, sino la que arrasa el corazón de Max.
Hay más de Max en los trazos desdibujados de Sami y las paredes sucias, que en cualquier tiroteo. El rojo sangre tiñe los recuerdos del policía traicionado, el gris de una nieve que cae ya sucia sobre una ciudad ya corrupta. Burdeles sin el más mínimo ápice de erotismo, sino representados como centros neurálgicos de la esclavitud del alma. Caras desencajadas y difusas, distorsionadas por el recuerdo de nuestro anti-héroe que hace las veces de narrador, como si de la confesión de un muerto se tratase.
No puedes descender al infierno, cuando ya vives en él
El guión de Sam Lake, quien se pone literalmente en la piel del esquivabalas, es digno del mejor Dassiel Hammet. Plasma a los villanos tal y como los vería Max, como necios, como avaros, como pecadores destinados a arder no en el infierno, sino bajo la lluvia de plomo desatada por la sed de venganza. Destacable el cobarde Vinnie Gogniti, duro con el débil, cobarde con el duro. Max no tiene nada que perder, en ningún momento busca salida a la situación, no se plantea la huída ni sopesa las consecuencias, llegará al final cueste lo que cueste, y si muere, será recibido en el Valhalla, por su mujer y su bebé asesinados. Sam Lake refleja un anti-héroe más digno de Sergio Leone que de Charles Bukowsky. Anti-héroe por los medios que emplea y no por su personalidad, por cómo encara el problema, sino por cómo huye del mismo.
Quién no ha caído nunca embelesado y engañado
por una femme fatale como Mona Sax
Una forma de implicar al jugador distinta, que aprovecha y estimula todos los sentidos de quien cree estar al mando. Porque Max tiene vida propia y es quien nos lleva de la mano a través de una noche oscura, de una larga tormenta, la más larga de todas, la del alma.
2 comentarios:
Narrativamente este juego marcó época y tendencia. Gran artículo, Vitote :D.
Grande Vitote, me encantó Max Payne por cosas como las que describes en el artículo, sin embargo su secuela me pareció que perdía en parte el encanto del primero.
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