... Y las tinieblas cercaron el mundo sumiéndolo en la más
absoluta oscuridad. Y desde las sombras únicamente llegaban los lamentos de
millones de almas hastiadas de jugar a lo mismo una y otra vez. Una plaga de
juegos clónicos y mal terminados se había extendido implacable sobre la faz de la tierra. El universo videojueguil se perdía en un valle de
sinrazones. Sin rumbo, la nave se hundía arrastrando consigo todo aquello que la rodeaba. ATARI era
un agujero negro en el espacio absorbiendo hacia la destrucción un mundo que
ella misma había inventado tan sólo unos años antes. 1983. Comienza la Era Oscura. El
Crack ha llegado.
Warner asiste desesperada a una caída de sus acciones del
33% arrastrada por los más de 10.000$ de la época que perdía diariamente ese
pozo sin fondo en que se había convertido su división de juegos. El primer
trimestre del año supongo que resultaría durísimo para los contables del
gigante. El mercado se contrajo a marchas agigantadas hasta un 97%. Los
ejecutivos perdían dinero y pelo a partes iguales. La situación era límite. Tenían
entre manos un peso muerto y había que deshacerse de él. El cartel de “se
vende” parecía la única opción. Claro que la situación del mercado no daba para
muchas alegrías. ¿Quién iba a comprar un cadáver?
Existen innumerables estudios acerca del famoso
hundimiento de la industria, algunos serios y concienzudos, otros más propios
de novela de ciencia ficción. Incluso podemos encontrar teorías conspiranoicas acerca de lo sucedido en
esos años. Os dejo a los interesados la labor de buscar y leer en Internet
hasta el hartazgo, pero en mi humilde opinión esta recesión fue un reset necesario que el propio mercado
impuso a una industria acomodada en beneficios facilones. Los videojuegos habían dejado de ser una novedad
atractiva con tirón suficiente para colocar todo lo que salía a la venta. Los jugones pedían novedades reales, jugabilidades nunca vistas y
planteamientos que requerían un esfuerzo de desarrollo que nadie supo entender
como necesario entre las empresas. Finalmente, el consumidor se alejó de ATARI
y compañía, y puso sus esperanzas en las novedades que comenzaban a rumorearse
desde el lejano oriente. Resultado: aquí no compra un juego ni la madre que lo
parió. No hay más.
Hay que reconocer que la 5200 es una de las consolas más bonitas de la historia |
ATARI, pese a las vicisitudes económicas, que nunca le
habían sido extrañas, trabajaba en una nueva máquina. MARIA era el nombre en
clave del proyecto que el gigante del ocio electrónico tenía destinado para
encabezar la tercera generación de consolas. La apuesta, como no podía ser de otro
modo para nuestra empresa protagonista, volvía a ser un “todo o nada”. Debían
reconquistar, en el significado más profundamente romántico de la palabra, al
público que habían alejado con su despreocupado devenir en los últimos años. Y
para ello, era imprescindible lanzar MARIA lo antes posible. Los nipones de
NINTENDO tenían algo gordo entre manos. Anticiparse era la única opción si no
querían verse fuera del negocio. Por desgracia, el desarrollo de su nueva
consola estaba viéndose continuamente lastrado por las astronómicas pérdidas
que la empresa acumulaba. Warner perdía la paciencia. El sueño
de Nolan Bushnell, se encontraba una vez más al borde del precipicio.
Es llegados a este punto de la historia, cuando creo que
debemos parar, recordar un poco todo lo que ha rodeado la leyenda de nuestra
protagonista, y constatar una realidad que tal vez sólo pueda apreciarse desde
la perspectiva que nos da el tiempo: ATARI gozó a lo largo de su historia de
innumerables oportunidades para perpetuarse indefinidamente en nuestro
mundillo. Por muy mal que le fueran las cosas a su fundador en los primeros
años, o por fatídicas que fueran las decisiones tomadas por los ejecutivos de
Warner después de deshacerse de Nolan, parece que un hada madrina se encargó
siempre de ofrecer oportunidades, tablas de salvación o como queramos llamar a
los sorprendentes “Deus ex machina” que mantenían a flote el despropósito
continuo que parecía vivir la
compañía. Otra cosa es que las mentes pensantes que la dirigían
supieran apreciar la suerte que estaban teniendo.
¡Extra, extra! ¡Atari está a punto de cagarla otra vez! |
Y para muestra un botón. 4 de abril de 1983. Alan Henricks
sentado en su despacho de ATARI abre confuso una carta de los señores Arakawa y
Lincoln (jerifalte y abogado de
Nintendo América). En ella se les emplaza a una reunión en la que mostrarles la
consola que estaban terminando de desarrollar y discutir un posible acuerdo de
colaboración que abriera a la compañía nipona las puertas al mercado
internacional.
Fue el primer contacto de una serie de reuniones de muy
alto nivel en las que participaron del bando yanqui el propio Henricks, Kassar,
Groth, Malloy, Moone, Bruehl, Ruckert, Remson y Teiser, mientras el lado
oriental quedaba representado por Yamauchi, Arakawa, Lincoln, Takeda, Uemura y
Todori. En concreto, se reunieron los días 6 de abril en la central de ATARI,
el día 11 de Abril en las instalaciones de Nintendo en Kioto y 17 de Mayo
también en Japón.
Los chicos de la compañía americana pronto se dieron
cuenta de que los japoneses tenían entre manos una tecnología muy parecida a la
de su proyecto MARIA. Vieron sendas demostraciones de juegos funcionando en el
sistema de Nintendo, y aunque algún iluminado predijo que el pad que acababa de inventar Ninty sería un completo fracaso, se debieron asustar al ver que los plazos manejados por
sus competidores se anticipaban a su propio lanzamiento. Había que negociar. Es
más, había que intentar prolongar las negociaciones lo suficiente para dar un
empujón a su propio proyecto.
Esto... |
El principio de acuerdo establecía, a grandes rasgos, que
la nueva consola de tercera generación se llamaría ATARI 3600. Que sus tripas
disfrutarían del desarrollo de Nintendo, y que serían los hijos de sol naciente
quienes se encargarían de comercializarlo en Japón bajo la denominación “Family
Computer System”, quedando en manos de los norteamericanos el resto del mercado
mundial. Parecía un buen trato para ambos gigantes. La nueva consola vendría a
restaurar el dañado negocio de los videojuegos.
Ray Kassar paseaba aquel verano por los pasillos del
C.E.S. (Consumer Electronics Show) camino de la última reunión programada con
Nintendo. Llevaba a mano una fantástica pluma nueva con la que rubricar
definitivamente el contrato de colaboración entre ambas empresas, y sonreía
feliz ante la perspectiva de un futuro prometedor para su representada.
Imagino que se helaría la sonrisa en su cara al
descubrir el nuevo computador de Coleco (Adam) luciendo orgulloso una copia de
Donkey Kong Jr. Juego del que se suponía que ATARI tenía derechos. Iracundo,
Ray Kassar se presentó ante los nipones para decirles de todo menos bonitos y
en un arranque de furia descontrolada, rompió todas las negociaciones con
Nintendo.
Supongo que los jefes Kassar, que veían como la industria
perdía aquel año 500 Millones de dólares, con unas acciones de Warner que
parecían no tener suelo, y con la
necesidad imperiosa de dar un empujón a su división de videojuegos si no
querían que esta los fagocitara, se tirarían de los pelos ante la reacción de su CEO. De hecho no tardaron ni un mes en darle la patada y sustituirlo en
el cargo por James Morgan. También fue despedido Dan Groth, hasta
entonces vicepresidente de ATARI.
No me hagáis mucho caso, pero juraría que el tipo de la izquierda es el mismísimo Ray Kassar. |
La nueva directiva fue emplazada a restaurar las
relaciones con Nintendo y rescatar ese lucrativo negocio que estuvo a punto de
cambiar la historia de los videojuegos para siempre. ¡Para eso no son raritos estos japoneses! ATARI había dado la última palada a su propia tumba.
El 15 de julio
de 1983 saldría a la venta en Japón la Famicon. Todavía
tardaría en llegar a Estados Unidos un par de años, y otros dos para Europa,
pero terminaría suponiendo el final del dominio de ATARI. Que no le quedó más
opción que centrarse en el desarrollo de su nueva consola mientras subsistía
con la inagotable 2600, la apunto de desaparecer 5200, y la exitosa línea de
computadores XL (600XL, 1200XL, 1450XLD y sobre todo, el celebérrimo 800XL).
Publireportaje de la época |
1984. La crisis arrecia cruel. Warner termina de perder la
paciencia, sus acciones han caído otro 33% y las pérdidas son ya insoportables.
ATARI es expulsada del índice Dow Jones por segunda vez en su historia y, para
colmo, ATARI TEL, el último macro proyecto, una ambiciosa red propia de la marca parecía
no llegar a ningún puerto en el mar
de confusión en el que navegaba la compañía. ATARI Tel
podría haberse convertido rápidamente en un modelo de negocio fantástico, pero
estos tipos ya se habían especializado en dejar escapar las mejores
oportunidades. Ni siquiera tuvieron a bien presentarse en el C.E.S. de aquel
año. El negocio se iba al garete.
t |
AtariTel venía a ser una red de telecomunicaciones propia de Warner. |
Fue una suerte para todos que pasara por allí un tal Jack
Tramiel (fundador de Commodore Intrernational, el enemigo, vamos). Y todavía
más suerte fue que llevara en la cartera 240 millones de dólares para sus
gastos. Jack se había desligado de Commodore en enero de 1984 por “disparidad
de criterios en la dirección de su empresa” (parece ser que el tipo hacía gala
de una vehemencia para con sus empleados, así como de un carácter difícilmente
de soportable).
Otro mito de la industria que acabamos de despedir. D.E.P. |
El caso es que en julio de 1984 Tramel Technology se hizo con el 51%
de las acciones de ATARI, adoptando la denominación ATARI
Corporation. Por su parte Warner mantuvo otro 25% y la
división de juegos arcade que operaba
con el nombre de ATARI Games.
La criatura que Nolan Bushnell hubiera dado a luz hacía
justo una docena de convulsos años quedaba así dolorosamente descuartizada. La
crisis se había llevado por delante aquel sueño hippie de pantalones
acampanados y patillas frondosas.
Amanecía el año 1985.
Continuará...
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1 comentarios:
Lo ha vuelto a hacer, señor Bucardo. Menudo repaso de la historia de Atari. Gran trabajo de investigación y de redacción.
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