El año 2012 ha sido especial en cuanto a videojuegos. Veníamos de dos o tres años muy potentes, en los que los canditados a SOTY parecían amontonarse. Pero este ha sido un año diferente, en el que la lista no está tan clara. Uno no puede evitar notar que pocos juegos han generado el consenso en la opinión de los jugadores que tuvimos los años pasados. ¿Y que mejor en un año diferente, que premiar como SOTY a un juego diferente? Y ese juego no es otro que Dishonored (y por mucho que le duela a mi compañero de redacción Anthorion).
Dishonored es, primero, una sensación. Ya hablé de ella en el programa del viernes pasado, como sabrán los que lo escucharon en directo. Es esa sensación que, siendo bastante joven (18 añitos recién cumplidos), casi nunca he encontrado en juegos actuales. No, esta sensación la he encontrado con juegos anteriores a mi época, que aparecieron cuando yo aún no había nacido o cuando aún no tenía edad para jugar. Juegos como Deus Ex o Half Life.
Y es que Arkhane Studios ha usado en su título una forma de hacer videojuegos que ya no se da en esta generación, salvo en contadas excepciones, como Deus Ex Human Revolution o Bioshock.. Una en la que priman elementos como el universo del juego, la manera especial que tiene el jugador de descubrirlo (aquí, a través de libros o cartas, como en el Deus Ex original; y a través de grabaciones en Bioshock, por ejemplo) y la libertad de la que dispone este al enfrentarse a los diferente retos del título. Pasemos a detallar estos aspectos.
Primero, el universo del juego. Dunwall, la ciudad en la que se ambienta Dishonored, pasa desde ya a contarse entre esas ambientaciones míticas del mundo de los videojuegos, junto a nombres como Ciudad 17 o Rapture. Este extraño amalgama de un londres victoriano y elementos futuristas se os quedará grabado y hace que el juego sea instantáneamente reconocible. No es casualidad que Half-Life 2 y Dishonored compartan el mismo director artístico Victor Antonov. Además, el gran trabajo dedicado a crear una historia y un funcionamiento propios al universo del juego se nota con solo investigar un poco a través de los medios mencionados anteriormente, acabando de perfilar así una ambientación memorable.
El trabajo artístico detrás de este juego es exquisito. |
Pero la gran base de Dishonored, la que hace que este sea sin duda el SOTY de este año es la libertad intrínseca a su jugabilidad. Y no hablo de esa falsa libertad que luchan por conseguir la mayoría de los juegos actuales, con millones de decisiones morales que intentan convencerte que tú tienes el control de la trama y ocultar que los guionistas te están llevando de todas formas a donde ellos quieren (sí, te señalo a ti, Mass Effect 3).
Hablo de una libertad en la jugabilidad, permitida por los pocos pero versátiles poderes que conforman el corazón de la mecánica de Dishonored. Estos poderes se pueden combinar de formas tan variadas y extravagantes que muchos de sus usos no habían sido pensados por los desarolladores originalmente. Y es gracias a ellos que Dishonored se convierte en lo que el jugador quiere que sea.
Dishonored puede ser un juego muy facil y corto con una historia cutre, sí (hola otra vez, Toño). Pero Dishonored también puede ser un juego de sigilo muy exigente, lleno de exploración y con un universo fascinante. También puede ser un juego de acción muy divertido en el que inventarse constantemente nuevas formas de matar al enemigo.
Hablo de una libertad en la jugabilidad, permitida por los pocos pero versátiles poderes que conforman el corazón de la mecánica de Dishonored. Estos poderes se pueden combinar de formas tan variadas y extravagantes que muchos de sus usos no habían sido pensados por los desarolladores originalmente. Y es gracias a ellos que Dishonored se convierte en lo que el jugador quiere que sea.
Dishonored puede ser un juego muy facil y corto con una historia cutre, sí (hola otra vez, Toño). Pero Dishonored también puede ser un juego de sigilo muy exigente, lleno de exploración y con un universo fascinante. También puede ser un juego de acción muy divertido en el que inventarse constantemente nuevas formas de matar al enemigo.
Recomiendo desactivar todos los marcadores de objetivo el el juego, ayuda a disfrutar de la exploración y la improvisación plenamente. |
Y lo que acaba de confirmar la grandeza de Dishonored es que no favoriza ninguno de estos acercamientos (como sí lo hacía Human Revolution, por ejemplo). La apuesta de Dishonored es la libertad y lo mantiene hasta sus últimos instantes, con una de las formas de mostrar los efectos de tus decisiones más acertadas que he visto en mucho tiempo (y si lo habéis acabado y no sabéis a que me refiero, rejugad la misión final con un acercamiento al juego opuesto al que usasteis inicialmente).
En conclusión, Dishonored merece ser SOTY 2012 porque hay que demostrar que aún hay sitio para juegos así hoy en día, porque se atreve a crear una nueva IP hacia el final de una generación, porque promete y da libertad de una forma mucho más honesta que otros juegos acuales... Hay muchas razones por las que Dishonored merece ser el SOTY. Solo hace falta que escojas la tuya.
En conclusión, Dishonored merece ser SOTY 2012 porque hay que demostrar que aún hay sitio para juegos así hoy en día, porque se atreve a crear una nueva IP hacia el final de una generación, porque promete y da libertad de una forma mucho más honesta que otros juegos acuales... Hay muchas razones por las que Dishonored merece ser el SOTY. Solo hace falta que escojas la tuya.
6 comentarios:
Este es un "obligatorio"... cuando baje un poquito de precio. Lo he probado un poco y me pareció que la ambientación era la caña y el sistema de sigilo muy currado.
Ciertamente me recordó al primer Bioshock en cuanto al apartado gráfico y su arte, que no es decir poco.
Buen artículo
Dishonored es un juegazo, pero yo lo veo como un diamante en bruto, que esperemos se potencie con las siguientes entregas. La primera, y yo creo que todos estamos de acuerdo, es la historia. Habiendo Arkane creado un mundo propio y tan bien ambientado, la trama de este Dishonored se nos queda muy corta y simple. Lo segundo que hay que mejorar es (a mi juicio), la delimitación entre sigilo y combate. Me parece una autolimitación absurda que el juego no te permita matar (aunque vayas por sigilo) para que no aumente la epidemia, y muchas veces te apetece alternar entre sigilo y combate, y sientes que no puedes por eso.
+1 Rafael, de cualquier manera, en el análisis que tendréis estas navidades lo dejo todo apuntillado. Gran juego, pero no de coña SOTY, GOTY o cualquier otro sobrenombre que le den los decepcionados.
¿En serio dices que Dishonored tiene mas libertad que Mass Effect? ¿Acaso avanzar por uno o dos pasillos ocultos es libertad?.
Ya he explicado varias veces que las propuestas de libertad de Mass Effect y Dishonored son opuestas: Historia y Jugabilidad respectivamente. El problema es que Mass Effect falla en su propuesta de libertad y Dishonored no. (Lo que no quita que la saga Mass Effect sea genial, eh, se basa en mucha más cosas que esta libertad, al contrario de Dishonored)
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