El nuevo juego RPG de vista isométrica para PC de la compañía InXile Entertaintment: Tides of Numera terminó recientemente su proyecto de Kickstarter, obteniendo casi 5 veces más dinero que su meta inicial: Un total de 4.2 millones de dólares.
Tides of Numera no es el primer gran éxito de Kickstarter, pero es el que más dinero ha recaudado de todas las webs de crowdfunding (Financiación en masa) hasta el día de hoy. Y sólo es una de las docenas de ejemplos que hay de compañías desechando el modelo tradicional de publicación en pos de un manejo más personal de desarrollo y ventas.
¿Entonces qué nos detiene de abandonar a las editoras de videojuegos?
Bueno, está claro que no es algo que va a pasar en un futuro cercano, pero debería. El mayor mito creado para retrasar este cambio es que: "Los juegos de alto presupuesto son mejores juegos"
Más dinero no siempre significa mejores juegos. Too Human de Silicon Knights y Microsoft Game Studios tuvo un alucinante presupuesto de más de 60 millones de dólares, pero el producto resultante no era nada destacable. Y franquicias como Call of Duty, que siempre vomitan mediocres derivados del mismo juego año tras año no han tenido ningún momento de creatividad desde Call of Duty 2.
Y lo que es más, podría decirse que juegos atados a presupuestos tan grandes no hacen nada bueno a los usuarios de videojuegos, sólo son buenos para la industria, en el caso de que vendan y den beneficios.
Grandes sumas de dinero son invertidas en efectos al estilo Hollywood. Aunque a todo el mundo le encanten los actores de doblaje de Mass Effect o los videos de cinemáticas de StarCraft; los videjuegos no son películas. El escritor del juego anteriormente mencionado, Tides of Numera, Colin McComb ha declarado recientemente a 'PC Gamer' que a pesar de que el doblaje necesita un mayor presupuesto también:
Hay que tener el guión listo y doblado de manera temprana, obligandote a ti y a los actores a comprometerse con el proyecto pero, si más tarde descubres que algo pasa en el desarrollo del gameplay entonces tendrás un problema que sólo se podrá solucionar llamando de nuevo al mismo actor para volver a hacer las partes afectadas en la misma voz, si no tienes esa posibilidad básicamente estás maniatado a las lineas que ya tienes y tienes que encontrar la manera de hacer que eso funcione.
La historia del videojuego sufre porque los desarrolladores están forzados a trabajar con las lineas de guión que ni tan siquiera pueden encajar bien o ser relevantes. Y lo mismo puede pasar con las cinemáticas. Al mismo tiempo que se fuerza a dichos desarrolladores a usar ostentosas características que no mejoran la experiencia de juego o la historia. Las editoras sacrificarán ambas cosas sabiendo que estas características atraerán a los jugadores a pesar de ello.
Pero la interferencia puede ir mucho más allá, exactamente como en Hollywood, donde se introducen elementos de 'Cultura popular' en las películas para atraer a más espectadores, en el caso de los videojuegos las editoras presionarán a los desarrolladores a introducir características que no estaban proyectadas para estar en dicho juego y que no vienen al caso. O peor, rechazando juegos que intentan romper los moldes e innovar.
Las editoras están en el negocio para hacer dinero; Call of Duty genera beneficios y por eso franquicias como Battlefield se aproxima más y más a Call of Duty. Electronic Arts quiere parte del pastel que se lleva Activision mayoritariamente. El problema del modelo orientado al beneficio económico es que sacrifica totalmente la creatividad, anulándola en los casos más extremos.
Las desarrolladoras también quieren beneficios, pero también desean hacer los mejores juegos posibles. Esto puede resultar en ocasiones en un sacrificio de su visión como compañía. Si abandonáramos el modelo, y también algunas de las características 'cebo' inútiles para la historia y/o gameplay, el gaming experimentaría su renacimiento. La innovación — buen gameplay e historia — daría alas a dicho ave fénix.
Pensad en cómo se hacían las películas en su día; algunos de los clásicos reales no tenían muchos efectos especiales. ¿Cómo hacían semejantes obras de arte entonces? Tenían buen guión y buenos actores. Si no tienes ambos entonces no tienes nada.
- Patrick Rothfuss, autor y esecritor de Torment
Las más grandes películas no destacaron únicamente por sus efectos especiales, necesarios, sino que se basaron en un guión, actores y voluntad de hacer las cosas bien impecables. Todo es necesario.
Si queremos lo mejor de lo mejor ahora es el momento de hacer el cambio y apoyar el mejor entorno para el desarrollo y publicación de videojuegos; Steam, Kickstarter y el mercado indie de las consolas ya nos dan todo lo que necesitamos para iniciar el cambio.
¿O no es oro todo lo que reluce?
Según Chris Roberts, creador de Wing Commander y Privateer, comenta en una entrevista de 'Game Informer' que ha aprendido que con el crowdfunding ahora tiene cientos de jefes con su nuevo proyecto Star Citizien, un simulador espacial financiado usando este método de financiación en masa.
El crowdsourcing es un concepto relativamente nuevo para el desarrollo de videojuegos. Algunos no se dan cuenta de que en el mejor de los casos no estás solamente obteniendo dinero de crowdfunding: también recibes sus opiniones con ello. Y con un proyecto financiado a 6.2 millones de dólares, Roberts tiene muchísimos inversores a los que complacer.
Puede dar miedo, pero de hecho prefiero tener esa comunicación directa con la gente a la que le importa, porque lo que hace un editor es decir 'Creo que mucha gente compraría este juego así que voy a darte el dinero para hacerlo porque lo voy a vender a muchísimas personas al final. Y como yo pongo el dinero, voy a quedarme con la mayoría del beneficio y el control'
Christ Roberts, para 'Game Informer'
3 comentarios:
Yo creo que el sistema de auto financiación aún está demasiado verde y en unos años se verán sus beneficios y carencias.
Por mi parte pienso que es muy arriesgado el tener que contentar a tanta gente. De hecho no me extrañaría que estudios de desarrollo que han optado por esta opción solo cuenten con una oportunidad porque la gente deje de apoyarles al no haber quedado satisfechos con el producto final. ¿Y cuantas sagas no han pulido y mejorado conceptos que en el primer juego no terminaron de cuajar?
Terminando.
Creo que es una fantástica forma de hacer un producto más "puro" y sin injerencias externas inadecuadas e incluso una forma de diversificar la demanda, pero para que esto funcione han de coexistir junto a las editoras.
Coincido, menos en el ejemplo de Star Wars, a mi parecer una de las películas (toda la saga más bien) más horrendas de la historia, que ha lastrado y arrastrado a la ciencia-ficción en el cine, como ha hecho Call of Duty con los fps. No entiendo la manía de imitar al CoD, las personas que conozco que lo compran no juegan a otra cosa, son ventas irreales y ningun otro juego las podrá reproducir jamás.
Pero estoy divagando. Preveo en el futuro una fusión de ambos conceptos, una editora basada en el crowdfounding (prefiero el término mecenazgo). No entiendo muy bien lo de tener miles de jefes, si tu expones una idea y la gente dona, es en base a esa idea y no otra, y si se ponen a hacer caso a los donadores la llevan clara porque eso es lo que están haciendo precisamente las editoras.
Es tarde, vengo taja, si hay incoherencias lo siento...
Las editoras estan para que los titulos puedan competir en el mercado. Y en terminos generales siempre van a sacar mas titulos adelante que por Kickstarted
No os confundais: no todo lo que sale de una editora es un Cod, Battlefield, AC, etc. Y menos aun: un juego AAA no intenta innovar menos que otro Indie o financiado por Kickstarted
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