A lo largo de los últimos
años nos hemos empezado a quejar de la falta de innovación en los
juegos, de que sagas que empezaron bien han acabado con nuevas
entregas siendo poco más que un copy-paste de
la anterior. El ejemplo más claro es la saga Call of Duty,
que parece haber popularizado las bases del sóter genérico
y el lanzamiento anual de entregas.
Algunos señalan que la
falta de innovación es a causa de la codicia de las distribuidoras,
que exprimen a las compañías para que realicen desarrollos más
cortos. Otros dicen que es un subproducto de la crisis económica
actual, y que las distribuidoras no tienen más remedio que confiar
en los desarrollos baratos y con beneficios a corto plazo para poder
sostenerse después de la bajada súbita del valor de sus acciones en
2008.
Pero ahora mismo no quiero
hablar de las empresas del sector.
Quiero hablar sobre los
otros posibles culpables.
Hace unos días hablaba
con un amigo sobre unos cambios en una saga de videojuegos, y él
dijo la siguiente frase: “Si algo funciona, no lo toques”. Se me
quedó la frase grabada, y mi subconsciente la procesó durante horas
hasta que se me encendió la bombillita. Recordé el caso de la saga
Splinter Cell.
El HUD de Splinter Cell Chaos Theory mide factores ambientales...
Me explico: a la mayoría
de fans de la saga nos encantó la tercera entrega, Chaos Theory,
y nos decepcionó enormemente la cuarta, Double Agent. Después
llegó Conviction, juego en el que todo cambió.
Con un aire muy arcade
en comparación a las anteriores
entregas, Splinter Cell Conviction era un juego
completamente nuevo. Todas las mecánicas de las anteriores entregas
se desvanecieron, dejando un juego que prácticamente se podía
resumir en avanzar y matar todo lo que hubiera en tu camino, aunque
de un modo aún táctico, sin acabar de perder la esencia de la saga:
el sigilo. Pero ya no era lo mismo. Y así fue como los fans
criticaron duramente a Splinter Cell Conviction, viendo su preciada
saga reducida a dejar una ristra infinita de cadáveres allá donde
habían caído.
¿Pero sabéis qué? Yo
también soy fan de la saga. Y Conviction me gustó. Puede que ya no
fuera un Splinter Cell, pero tenía una jugabilidad fluida e intensa,
y su historia consiguió mantenerme pegado. Para mí eso es razón
suficiente para defenderlo como un muy buen juego.
...mientras que en Conviction vemos en blanco y negro o en color.
Ahora volvamos al tema
original, porque es aquí donde quería llegar. En este caso Ubisoft
quiso innovar con algo diferente que considero que les salió bien, y
no fueron ni más ni menos los fans los que se quejaron de los
cambios sin ni siquiera haber probado el juego.
“Si algo funciona, no lo
toques”. Si nos guiamos por esa frase, ¿no estamos justificando el
hecho de que las compañías del sector no quieran arriesgarse? Si a
mucha gente le gusta Call of Duty,
¿por qué debería intentar cambiarse?
Creo que dentro de
nosotros existe actualmente una contradicción entre estabilidad e
innovación. Por un lado queremos que las desarrolladoras se
arriesguen con cosas nuevas, pero cuando la jugada les sale mal o no
nos gusta, no tardamos mucho en escudarnos en que “antes estaba
mejor” o que “no hacía falta cambiarlo”. Cierto es que los
cambios pueden salir tanto bien como mal y que mi reflexión podría
bien tacharse de una cuestión semántica. Pero creo que esto va más
allá.
¿Hasta qué punto nos
contradecimos cuando miramos a la vez con desprecio a lo que nos
parece repetitivo y a lo que se intenta cambiar a mejor o
sencillamente a algo distinto? ¿Es que deberíamos esperar a
encontrar que las novedades de nuestra saga favorita son juegos
aburridos y repetitivos para aceptar cambios?
5 comentarios:
yo creo que lo que hace falta son más primeras partes, es decir sagas nuevas, y no vender por nombre. Porque si Splinter cell conviction puede ser un buen juego pero por que tiene que ser un splinter cell, podría haber sido un juego nuevo totalmente original. El problema es que si una compañia saca un juego dentro de una saga de éxito x eso ya le asegura un buen número de ventas saque lo que saque.
Y lo de sacar un juego por franquicia cada año...
La mayoria de juegos deportivos deberían de ser en plan tu te compras el juego y pagas un dlc cada año para actualizarlo, no como ahora a pagar 60 pavos por el mismo juego con cuatro pijaditas cambiadas cada año. Ese sería un buen uso para los dlcs y no como algunos que te venden juegos inacabados por 60 euros.
Me da la sensación de que la innovación es un termino que esta totalmente viciado en este mundillo.
Innovar en un saga, al menos como yo lo entiendo, es modificar ciertos parámetros y mecánicas, sin cambiar la esencia.
En el caso de Conviction, es un buen juego de acción con toques de sigilo, pero no es un Splinter Cell, cuando tu al cambiar un parámetro como es el de no poder esconder los cuerpos, estas cambiando su esencia.
Es verdad lo que dices de que a lo mejor la falta de innovación es culpa nuestra, pero tambien lo es el hecho de que por la crisis o por otro motivo, las compañías son muy cautas y apuestas como Conviction no están mal, solo que en este caso erraron en la manera de "innovar".
Creo que tampoco se puede decir que erraran en el caso de Conviction. Considero que quisieron experimentar para ver qué podían hacer para darle a la saga un aire nuevo, en lugar de esperar a que la gente se empezara a aburrir de él para pensar algo. No digo que no se pasaran de largo con los cambios, es innegable que podría incluso haber sido una IP nueva. Pero creo firmemente que la jugada les salió bien, y que el verdadero resultado lo veremos este verano con Blacklist, que será un puente entre ambos estilos.
Quizá lo mire con optimismo porque no quería que le pasara lo mismo que a Call of Duty, siendo Black Ops 2 felicitado por incluir algunos aspectos nuevos que dinamizan el juego a la vez que criticado porque son cosas que podrían haberse incluido de un modo u otro en cualquiera de las 5 entregas anteriores.
El problema es que el 90% de las innovaciones acaban desembocando en la acción, pero sagas tan importantes deberían investigar mas en otras soluciones y en cambios mas progresivos.
Coincido en el apunte del giro a la acción. De hecho me atrevería a decir que es un mal que afecta a la industria en general, e incluso añadiría que es un efecto de la generalización del videojuego como medio de entretenimiento.
Respecto a los cambios en las sagas creo que debe haber un equilibrio. Todo tiene su "vida" y cuando una idea o concepto se agota hay que cambiarlo.
Guste más o guste menos es la forma de mantener el producto vivo, el problema es que muchos desean que muera antes que verlo cambiado.
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