Somos criaturas imperfectas; nos equivocamos a menudo y, aunque nos cueste reconocerlo, a veces las cosas más buenas que puede dar una persona son fruto de una equivocación tan humillante que roza la genialidad, este es el caso de muchos descubrimientos científico-tecnológicos.
Los videojuegos no están exentos de cagadas monumentales, es evidente hoy en día la de bugs que plagan los juegos incluso de última generación. Es razonable que existan bugs cuando los juegos son tan grandes, tan complejos y tan profundos, no es como los juegos de antaño que como mucho habría que revisar 5 pantallas y un menú de opciones.
Con todo ello existen también muchos juegos de ayer y hoy con características muy importantes, incluso rasgos que los hacen únicos en su género, que originalmente no era más que un bug/glitch de programación que gustó mucho y se trabajó en torno a ello.
Por tanto aquí voy a dejar una lista de mis casos favoritos y más notables en los que un bug se convirtió en algo prácticamente imprescindible para el videojuego. Hoy traigo la primera entrega de un total de X entregas (Aún por decidir) en las que obviamente ->podéis participar<- dejando un comentario con algún bug que se convirtió en algo positivo para un videojuego, lo investigaré y lo añadiré para la siguiente.
Esa es la actitud, ¡Campeón!
Incorrecciones en el movimiento en el motor de Doom y Half-Life.
Como muchos ya sabréis cuando Valve hizo Half-Life original tuvo que comprar la licencia para usar el motor de Doom y lo mejoró hasta hacer Goldsrc, años después y tras mucho refinamiento el motor pasó a ser Source, pero las raices son comunes, son motores con un origen común: Doom.
En Doom/Quake existe una técnica llamada Strafejumping la cual consiste en saltar mientras strafeas (presionas la tecla de strafe en el aire, es decir, las flechas de izquierda-derecha) para ganar aceleración, esto es un bug pero no fue corregido pues añade mucho dinamismo sobretodo a nivel competitivo y online. Hasta en Quake 3 está implementado ya como si fuera una característica más.
Lo mismo pasa con el rocket jumping, inicialmente nacido como algo que los creadores no se habían planteado pero funciona tan bien (sobretodo en combinación con el strafejumping para alcanzar velocidades vertiginosas) que no sólo no se corrigió, sino que hacer rocket jump se ha convertido en canon de muchos otros juegos de shooter online. ¿A quién se le habría ocurrido dispararse un cañonazo potentísimo a los pies?
Lo mismo pasa con el rocket jumping, inicialmente nacido como algo que los creadores no se habían planteado pero funciona tan bien (sobretodo en combinación con el strafejumping para alcanzar velocidades vertiginosas) que no sólo no se corrigió, sino que hacer rocket jump se ha convertido en canon de muchos otros juegos de shooter online. ¿A quién se le habría ocurrido dispararse un cañonazo potentísimo a los pies?
Vídeo ilustrativo, altamente recomendado.
En Half-Life y Half-Life 2 estos 'problemas' de movimiento no fueron solucionados, y esto ha permitido añadir muchísima profundidad a sus títulos online como Counter-Strike, Team Fortress y Half-Life: Deathmach en los cuales la libertad de movimiento del personaje, haciendo uso y abuso de bugs, hace que la experiencia sea única, cuando juegas a un juego de motor Half-Life te sientes libre, sientes que tu personaje responde a tus movimientos cuando dominas los controles, casi hasta un nivel de control total en algunos casos.
El rocket jump en los juegos de Valve es esencialmente lo mismo, lo que cambia es el equivalente al strafejump: el famoso bunny hopping. El bunny hopping es un bug que consiste esencialmente en usar los saltos para acelerar más, ¿Cómo es posible esto? Os preguntaréis, ya que en los juegos actuales al saltar te frenas muchísimo y te sientes limitado. Bueno, en Half-Life se puede decir que pasa lo mismo pero existe una interacción entre agacharse y saltar muy curiosa, si saltas y te agachas en el aire llegas a alturas superiores, al igual que pasó con otros bugs esto no fue eliminado, sino que se mantuvo y se implementó como una habilidad básica en juegos posteriores. El hecho de poder agacharse en el aire es el combustible del bunny hopping, ya que el bug consiste en saltar antes de tocar el suelo, sí, saltar antes de tocar el suelo... ¿¡Como!? Básicamente haciendo la acción de salto+agacharse muchas veces por segundo para que al llegar al suelo saltar antes de perder la aceleración que te da la gravedad al caer, acumulando esta velocidad producida por la aceleración gravitacional progresivamente y convirtiéndola en momentum hacia el frente. Puras físicas, señores.
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Aquí podéis ver una combinación de todos los bugs de movimiento usados (Y explicados)
para hacer el record mundial de pasarse Half-Life más rápido, actualmente en disputa.
Los combos en Street Fighter 2 (Y posteriores).
En 1991 salió el revolucionario Street Fighter II: The World Warrior para las máquinas de arcade y trajo consigo muchísimas innovaciones que habían sido planeadas al detalle y con mucha intención. Una las features más cruciales en la saga Street Fighter no nació como algo intencional, sino como un fallo, estamos hablando del poder efectuar combos en el juego; cancelar la animación de ataque y encadenar un nuevo movimiento. Fue descubierto según cuenta la leyenda por Noritaka Funamizu, el productor del juego, en la fase del coche mientras buscaba errores de programación. Este fallo permitía que un personaje diera varios golpes seguidos a un oponente sin que este pudiera reaccionar a ellos, pero no de manera tan consistente que era abusivo para dicho oponente, es decir, que era imposible encadenar combos infinitos. Funamizu pensó que esto sería algo positivo así que lo dejó pasar como una característica oculta del juego
Evidentemente los chavales de las arcade no tardaron en aprender a efectuar dichos combos y hacer enfadar a sus amigos que inútilmente veían como les bajaban la barra de vida a hostiazo limpio tras hostiazo limpio. Por muchos cabreos que hubiera los combos no rompían el balance del juego, ya que como mucho podrías eliminar la tercera parte de la vida de un oponente con un combo ejecutado a la perfección.
Tal fue el éxito de esta innovadora mecánica que en Super Stret Fighter II los combos fueron añadidos como una característica oficial incluyendo el típico número que indicaba cuantos golpes seguidos habías encadenado y dando puntos extra por ello. Actualmente raro es que exista algún juego de pelea competitivo que no tenga combos incorporados. El arte del combo evlucionó en Killer Instinct y su mítico c-c-c-c-combo breaker. Quizá Street Fighter 2 no fue el primer juego de pelea en introducir los combos per se pero fue el primer juego popular que los incluía y esto cambió totalmente el género.
Video demostrativo de los combos en Street Fighter II
Space invaders inventa la curva de dificultad por accidente.
¿Cuál es una de las primeras cosas que valoramos de un videojuego? Que la curva de dificultad sea aceptable, que no te eches las manos a la cabeza y te aburras de morir y fracasar sin obtener ningún tipo de incentivo o al contrario, que no seas un inmortal y mates a todo lo que veas con la mirada simplemente paseándote hasta el final del juego sin que nadie te quite un punto de vida. Es importante encontrar un balance que sea duro de pelar, pero que se pueda vencer y te haga sentir taaan bien posteriormente.
Podemos decir que esto nació como un bug en Space Invaders, uno de los juegos que más ha influenciado a la industria sin lugar a dudas, es la semilla de los refinados y épicos shoot-em-up que vendrían en las décadas venideras. También tiene los logros de ser el primer juego que guardaba la puntuación más alta, el hecho de haber causado el serio problema de escasez de monedas en Japón y lo más importante: Inspirar a Shigeru Miyamoto a crear videojuegos.
Sin embargo su considerada mayor aportación a los videojuegos no fue exactamente algo intencional, sino una limitación de hardware. Space Invaders fue creado (casi) en su totalidad por una sola persona: Tomohiro Nishikado, incluso construyó el hardware desde cero dado que los microcomputadores japoneses de la época no eran suficientemente potentes para correr el juego. Incluso en su hardware diseñado de manera específica para el juego este no corría del todo bien, el procesador no podía hacer que los aliens fueran a la velocidad que se suponía que deberían ir, sólo cuando el jugador los mataba, y por tanto descargaban esta carga del procesador, éste podía hacer que cayeran más rápido aproximándose progresivamente a la velocidad que se había definido en el código del programa.
Esto es un glitch en toda regla, a medida que ibas matando aliens estos bajaban cada vez más rápido, añadiendo más y más dificultad al juego a medida que lo ibas completando. Su desarrollador vio aquí una oportunidad de negocio ya que esto haría que su juego fuera diferente del resto ya que la curva de dificultad no era algo conocido por aquel entonces. Otros juegos de la época eran completamente planos, era tan difícil la fase 1 como la 999 lo cual hacía que perdieran el interés del público tras no mucho tiempo.
Esta innovación podemos decir que ha afectado a la industria del videojuego en su totalidad y de manera universal (en todos los géneros quizá no tanto en el multiplayer). Es decir, los juegos exitosos empiezan de manera relativamente fácil y se hacen más difíciles a medida que avanzas en el juego.
Sin más.
6 comentarios:
Lo que comento en el artículo, me gustaría que dejaras aquí en comentarios un bug que se haya convertido en un rasgo identificador de uno de tus juegos favoritos.
En cuanto he visto el principio he pensado en SF II y los combos. Me alegro que ya lo hayas puesto.
Mi bug-feature favorito de los videojuegos es, sin duda, el de Gandhi y las bombas nucleares en Civilization.
El primer GTA nació debido a un bug en la IA de los contricantes de un juego de carreras llamado Race & Chase. Puedes encontrar más información en la entrevista de su creador, Gary Penn: http://www.gamasutra.com/view/feature/6274/the_replay_interviews_gary_penn.php?page=2
Genial la idea del artículo, por cierto :D
Me ha gustado mucho el artículo :). Muy original.
Además lo de SF II es completamente cierto: recuerdo como en su primera versión los combos no aparecían registrados; sin embargo en las chorrocientas versiones posteriores ya aparecía como un elemento más de los combates.
Sólo un apunte: en Doom no se podía - ni se puede- saltar, al menos no directamente, por lo que el Strafejumping vino a partir de Quake.
Bonoman gracias por el apunte, más bien me refería al 'motor Doom', aunque es cierto que en Doom el único salto que se podía hacer (Para algunos secretos en el 2 ya era necesario, creo) era rocket jump en algunos bordecitos para boostearte verticalmente.
Muy forzado, pero sí, pequeña metida de pata.
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