¿Qué tendrán los villanos del
cómic que tanto me fascinan? ¿Por qué desde siempre me he sentido atraído por
los más malotes del barrio y no por los heroicos salvaviejas? Sé que no soy un caso raro. Sé que hay muchos como yo.
De esos que cruzaban los dedos por debajo del cuadernillo deseando que el
oscuro supervillano de turno se saliera por una vez con la suya y de algún modo
llegara a conquistar por fin el universo. Porque fueran como fueran esos
tipejos, malos con superpoderes, malos con poder económico para financiar sus
locuras, malos con ideas ingeniosas o incluso malos llegados del mismísimo
averno, todos ellos terminaron conquistando un huequecito en mi corazón.
Y es llegados a este punto cuando me pregunto porqué jamás me sucedió lo mismo
con un contrincante de videojuego.
Y no será por falta de oponentes carismáticos en el ocio electrónico. Conforme
madura nuestro amado mundillo los personajes se hacen cada vez más complicados,
profundos y ricos, y van adquiriendo entrega tras entrega nuevas dotes que a priori deberían ser suficientes para
despertar en nosotros la misma o incluso mayor empatía que sus homólogos de
papel. Y sin embargo, al menos en mi caso, no es así. No he llegado a sentir la
admiración que le profeso al Duende Verde por ningún malvado de consola. Es algo en lo
que hace tiempo estoy pensando: Los creadores no están tomando el camino
correcto en este asunto y parece que fijan sus esfuerzos en desarrollar guiones
y argumentos y niveles y armas... y resulta que dejan de lado el factor clave.
Un héroe no es nada sin un oponente que le dé la talla. Tan importante
es el protagonista como temible sea su enemigo. Esa es una regla de oro para
los historietistas que no ha calado
todavía en nuestro divertimento de botones y cables. El planeta cómic desde
luego lleva muchos años de ventaja en estas lides, eso es incontestable, pero
me sorprende ver que los diseñadores de videojuegos no aplican correctamente
estas bases inquebrantables del arte hermano en sus desarrollos. Parecen querer
aprenderlo por si mismos, desoyendo décadas de conocimiento adquirido para
tropezar una y otra vez con la misma piedra: Los villanos de nuestros juegos
son cutres.
Los amiguetes de Spidey. Foto de familia. |
Por supuesto no siempre es así. Tenemos algún caso de malo malísimo de la
muerte que da risa en el tebeo y análogamente podemos encontrar supervillanos
en los videojuegos con carisma suficiente para merecer nuestro más sincero
reconocimiento. Pero aun siendo cierto que LeChuck es desternillantemente
ingenioso, Sefiroth inquietantemente oscuro, o que GlaDos es puro magnetismo,
sinceramente, si un servidor se viera forzado a ponerlos en una balanza frente
a cualquiera de los archienemigos de Batman, el resultado sería seguro un
descalabro para el bando de los juegos. Y diréis que soy injusto al utilizar
aquí al Joker o a Hiedra Venenosa, pero os reto a buscar un Jefe Final capaz de
competir contra ellos o contra Catwoman, o contra el Pingüino, Dos Caras,
Enigma, Espantapájaros, Harley Quinn, etc.
Puro amor |
Pocos son, en definitiva, los adversarios
capaces de rivalizar con los enemigos del Hombre Murciélago, pero no sólo en el
mundo del videojuego, yo diría que en ningún otro arte audiovisual podría
encontrarse tan magnífico elenco de opositores. No obstante es algo que debemos
exigir a los creadores, buenos malos, o malos buenos, como se prefiera, porque
ellos hacen que merezcan la pena todas las luchas, tiroteos o plataformas que
tengamos que superar a lo largo de una aventura.
Sonrisas arrebatadoras |
Curiosamente, y al contrario que me sucede con los cómics, en mi vida de jugón he sentido más aprecio por
enemigos muy poco desarrollados o por decirlo de alguna manera, más etéreos y
enigmáticos, que por aquellos con un completo perfil y una triste historia a
sus espaldas. Me encantan por ejemplo los Helghast como raza malvada (aunque
eso formaría parte de todo un debate que ahora no viene a cuento), de aspecto
imponente y actitud cruel e implacable. Pero tal y como decía, son enemigos
impersonales, se trata de una raza y es en el intento de personalizar el temor
que desatan donde fracasan como villanos, porque si bien Radec o Visari son
buenos personajes, carecen del carisma que sí tiene un soldado avanzado ni
mucho menos uno de esos terroríficos snipers.
Miradas que matan |
Igualmente considero uno de los mejores enemigos consoleros al celebérrimo Cabeza Piramidal. Otro claro ejemplo de
hemorragia de talento por parte de sus diseñadores que, sin embargo, veo muy
poco adaptable a una mesa de dibujo. Tiene tablas el muchacho, su sola
presencia valdría para colapsar la red de aguas residuales de toda una ciudad,
pero es un personaje que no tendría el mismo efecto en papel. Es un malo de
película más que de cómic, lo que no es para nada bochornoso, pero sí viene a
refutar mi teoría de que todos esos grandes contrincantes todavía no han
llegado a nuestros mandos.
Cabezas que pinchan |
Seguro que vosotros mismos habéis pensado a estas alturas media docena de
nombres como contraejemplo de todo esto que estoy planteando. Y seguro que al
menos cinco de ellos pertenecen a la saga Metal Gear.
Pues caballeros he de daros la razón sin paliativo alguno. Se trata de una saga
que desde sus orígenes ha cuidado al máximo este aspecto y capítulo tras
capítulo ha presentado ante el jugador integrantes del bando oscuro tan
potentes como para hacerme pensar que venían de las páginas de un cómic. Es la
excepción que confirma mi regla. En mi opinión es la clave primaria que explica
el gran éxito de la obra de Kojima. Y si bien el bueno de Hideo se empeña en
regodearse una y otra vez en un tratamiento peliculero de las andanzas de
Snake, tal vez sea hora de darse cuenta de que como director de cine resulta
mediocre y es como guionista de historietas donde de verdad brillan sus
cualidades.
Cuanto más raritos mejor... |
Afortunadamente, parece ser que últimamente los juegos giran más hacia el mundo
del papel que hacia el del celuloide. Y gracias a esa seriedad con la que los
Señores del Chip están acercándose a los Dibujantes entramos en una edad dorada
en que la incestuosa relación entre ambos artes nos da argumentos y diseños no
sólo basados en historias ya creadas, sino todavía más importante, inspirados
en esa estética que tanto nos gusta. Este año nos llegará la segunda parte de
Darksiders y servidor aguarda emocionado para comprobar si su antecesor
fue la efímera flor de un día o tal y como apuntaba se trata de un enfoque
decidido al mundo del cómic. Eso sí, esperemos que en esta ocasión den un paso
más y nos propongan un adversario digno, porque debemos empezar a valorar a los
Bosses de nuestras pantallas como de
verdad se merecen y para eso, en mi humilde opinión, tenemos un hermoso y rico
espejo en el que mirarnos. Los universos pintados cuentan con antagonistas que
merecen mucho la pena, y no digo que sea cuestión de copiarlos o adaptarlos al
videojuego, eso sería lo más fácil, me refiero a que debemos ser más exigentes
en este aspecto y pedir supervillanos a la altura de Lex Luthor, Magneto,
Kingpin o el magnífico Doctor Muerte. Porque sinceramente, el ambiente consolero está huérfano de malvados a
los que adorar.
2 comentarios:
Que bueno lo de la leyenda de las fotos xD. Puro amor es el artículo en sí, muy bueno, sí señor.
Y sobre que no hacen malos a la altura... pues te voy a tener que dar la razón, parece que no tienen en cuenta que el malo ha de ser tan bueno como el "bueno", o mejor aún. Aunque se me viene a la cabeza el fantástico Joker de Arkham City... estaba arrebatador.
Venga, tiradme piedras. Los malos del videojuego no le llegan, por lo general, a la altura de los zapatos de los del cómic.
Great Job!
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