SOTY 2013: The last of us



   "Se había ido, y su frialdad fue su último regalo.
Murió en algún lugar en la oscuridad... No hay más que contar."
(La carretera, Cormac McCarthy)

Aquellos a los que tenemos a los videojuegos entre nuestras aficiones (más o menos sanas, eso ya vendrán otros a discutirlo), estamos de enhorabuena por el estupendo año que la industria del videojuego nos ha brindado. Y es que cuando llegan estas fechas de cierres de ejercicios siempre resulta gratificante echar la vista atrás y recordar el esfuerzo titánico que determinados desarrolladores han realizado para sobresalir sobre la media en un sector, el de los videojuegos, actualmente en serias dificultades de capacidad de innovación y originalidad. Así, nuevas secuelas de sagas consagradas se han dado la mano con títulos de corte independiente y minoritario consiguiendo la aceptación del público y el beneplácito de la siempre heterogénea crítica especializada, pero ninguno de estos títulos ha logrado dejar la sensación de mimo, esfuerzo y dedicación que la última entrega de Naughty dog ha propiciado con su última obra faraónica. Con todos Vds., el SOTY del año, The last of us.

Tras haber culminado la trilogía Uncharted demostrando con autoridad su apuesta por la explotación de las capacidades técnicas de Playstation 3 en cada una de sus entregas, y logrando desmarcarse de manera autónoma a pesar de las evidentes influencias pretéritas, tanto cinematográficas como videojueguiles (el look a lo Indiana Jones, las reminiscencias de Tomb Raider), la desarrolladora norteamericana nos dejó descolocados a finales de 2011 cuando lanzó el primer trailer de este título, y que ninguno acertamos a averiguar a qué género se adscribiría este sorprendente cambio de rumbo. Dos años más tarde, el trabajo ha dado sus frutos, y Naughty dog ha vuelto a vencer y convencer, demostrando por qué es una de las compañías estandarte en la industria de los videojuegos, veamos por qué.

The last of us juguetea de inicio con recursos literarios y cinematográficos un tanto trillados, esto es, la exposición de un mundo postapocalíptico asolado por una pandemia y la lógica evidente lucha diaria por la supervivencia, no sólo en la búsqueda de cobijo y alimento sino en evitar el ser mordido por uno de los miles de "infectados" que pueblan el planeta. Pero quien suscribe opina que el uso de elementos tradicionales no es un obstáculo sino un medio para alcanzar bien la gloria o bien coronar la mediocridad, por lo que si estos son empleados de forma sabia y ordenada, el interés por el resultado no debe ser menospreciado. Y aquí es donde radica el éxito de The last of us, en la extraordinaria combinación de ingredientes y en su forma de otorgarles una coherencia narrativa que repercute en un producto a medio camino entre el entretenimiento audiovisual y la experimentación de sensaciones gracias a su lograda expresividad dramática. 


Naughty dog sumerge al jugador en una historia aparentemente sencilla donde sale a relucir el gusto exquisito por el perfilado de los personajes y por la capacidad de enpatizar con quien sostiene el mando al otro lado de la pantalla. Como no podía ser de otra forma, The last of us tiene un componente cinematográfico muy acusado, y ya desde la secuencia introductoria (merecedora de un destacado hueco en el apartado de mejores intros de videojuegos) somos conscientes de la incomodidad que nos va a suponer el ponernos en la piel de Joel, un personaje huraño y desconfiado quien deberá debatirse entre decisiones de vital trascendencia y que le harán recapacitar sobre las acciones del pasado. Su Némesis particular será Ellie, una adolescente inexperta que no conoce el origen de la infección y que ve, resignada, cómo el mundo en el que ha crecido carece de toda esperanza y futuro. Entre ambos se iniciará una estrecha relación casi paternofilial que se irá forjando a lo largo de la aventura y que planteará diversas diatribas no sólo en los personajes sino en el propio jugador merced al cuidado que se ha realizado en la descripción de éstos y en el desarrollo del guión, del cual, obviamente, es mejor no desvelar nada y disfrutarlo de manera virginal.

A lo largo de la aventura, o del "encargo", el juego se recrea en detalles que potencian su carga expresiva y sirven como vehículo para contar una historia sin necesidad de acudir constantemente a los cortes cinemáticos (los cuales alcanzan una sensación de verosimilitud y de espectacularidad nunca vistos en una consola). Así, el recorrido inicial que efectuamos con Joel, asistiendo a una ciudad derruida y tomada por las fuerzas militares, los comentarios de los lugareños, son recursos a los que asistimos de manera inconsciente pero que puntualizan y adecúan la ambientación haciéndonos sentir partícipes de ella, de modo que a la vez que manejamos al personaje principal, el envoltorio formal y literario progresa, se desgrana y así el jugador lo va asumiendo de manera simultánea. Es cierto que quizás estos elementos se aprecian más en el inicio del juego que no en su desarrollo y que una vez planteados probablemente la mecánica sea un tanto repetitiva, pero sinceramente no conozco juego alguno cuya variedad jugable sea tal que su ritmo no decaiga en ningún momento de su duración. 


The last of us se configura como una aventura con toques de survival horror, acción y rol. Y es que el juego permite a cada usuario superar las distintas estancias como le plazca, es decir, eliminando a todos los enemigos en pantalla, cosa poco recomendable dada la escasez de munición y el hecho que éstos una vez alertados atacan en manada, o bien de forma sigilosa, y que entronca más con la filosofía del juego, no la de acumular puntuación por exterminio de enemigos sino la de salvar el pellejo utilizando la menor cantidad de recursos defensivos. En este sentido, el título genera una muy lograda sensación de inquietud y suspense, debiendo estudiar concienzudamente las rutinas de vigilancia de los enemigos y combinando inteligentemente el inventario (mejorando armas, creando otras nuevas de forma artesanal y dosificando los botiquines), lo que añade un componente de estrategia no habitual en este tipo de juegos. Además, toda esta gestión se efectúa en tiempo real, no pausando la acción, por lo que deberemos estudiar con tesón nuestras capacidades de ataque y nuestro estado de salud antes de enfrentarnos a la horda infectada. Quizás para algunos esto no sea más que una mera sucesión de estancias con mismas y repetitivas mecánicas de juego, pero insisto, estamos ante la consabida y tradicional estructura de "pasar pantallas" pero adaptadas a nuevas maneras de jugar y con ambientaciones más adultas y de marcada inspiración literaria.


El apartado técnico ha sido uno de los grandes detonantes a la hora de encumbrar a The last of us como uno de los exponentes a mejor juego del año. El detallado de los personajes, la expresividad en sus gestos, las facciones, la suavidad en las animaciones, la dirección artística y la iluminación, todo brilla a una altura que explota las posibilidades del hardware de PS3 (no en vano son constantes las lecturas del disco y la activación de su ventilador, quien casi parece pedir auxilio). El doblaje no se queda atrás, y tanto los efectos de sonido como la excepcional banda sonora compuesta por el oscarizado Gustavo Santaolalla se adaptan como un guante y realzan la sensación de desasosiego y angustía en la que viven los personajes. Probablemente estemos ante el título con mayor despliegue técnico de todo el catálogo de Playstation 3, donde no hay una sola textura no trabajada, e incluso los personajes secundarios no han sido descuidados, lo que da a entender el grado de implicación de Naughty dog en esta vertiente, y que ya había sido de sobra demostrado en la trilogía Uncharted.


Como nada es perfecto, existen algunos errores que ensombrecen el éxito de The last of us, y éstos son, por un lado, la descompensación en el audio, que provoca que en ocasiones los diálogos no se escuchen adecuadamente, o que simplemente no se aprecien porque el personaje se gire y de la espalda a su interlocutor y, por otro, y quizás ésta sea la única vía de crítica aceptable al juego, la inteligencia artificial aliada. El magnífico trabajo de ambientación y la lograda capacidad para mantener al jugador con el corazón en un puño, agazapado tras una cobertura, se ve lastrado por el ilógico comportamiento de Ellie, quien cruza a su antojo y a la vista de todos las estancias sin ser atacada por los enemigos, algo que resta enteros a un juego que no sólo consigue transmitir al usuario a una realidad aparentemente lejana, sino que lo involucra en un relato cargado de resignación, inconformismo, sed de venganza y, por encima de todo, esperanza, dentro de un halo humanista que nos devuelve la máxima que los videojuegos no están reñidos con las historias de calidad ni con la experimentación de sentimientos. The last of us es y será uno de los juegos recordados no sólo por su apabullante trabajo visual y artístico, sino también por tratarse de una experiencia narrativa cargada de una expresividad dramática tal que consigue romper la barrera entre el videojuego, la literatura y el cine.


1 comentarios:

AgusTDI dijo...

Sin haber jugado al GTAV, para mí, TLOU el mejor de la generación a pesar de algún bicho.

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