SOTY 2013: XCOM: Enemy Within


Hasta que punto tomamos lo del enemigo. Hasta que punto lo somos.
Mientras ríos de champán discurren por las gargantas y el jamón desaparece una vez más del centro de la mesa, vigilamos. Cuando las campanas suenan anunciando un nuevo año y retumba de nuevo el canto feliz a la vida, interceptamos. Al tiempo que los bares se llenan y se da rienda suelta a la fiesta, atacamos. Y al volver a la cama tranquilos abrazando a los seres queridos, mejoramos. Anónimos, ocultos, atentos. Somos XCOM. Somos un juego de estrategia por turnos, el patito feo de cada año al que los medios patrios aborrecen. Porque no somos tiros, no somos libertad, ni un motor gráfico de nueva generación, tampoco hipsterimo, somos dureza y esfuerzo y para valorarlo hay que probarlo. Pero también somos uno de esos juegos que desde las sombras se encumbra como uno de los mejores de este año, ¿y por qué no?, de la generación. Presentémonos.

Brasil no me quiere, pero tengo que financiarme bien, cada mes.
XCOM: Enemy Unknow fue editado por 2K en 2012 siendo producido por Firaxis Games, creadores de la saga Civilization,  a cuyos mandos, en este caso, no se encontraba el mismísimo Sid Meier sino su discípulo Jake Salomon, un chico que me parece que va a dar mucha guerra en los próximos años. Un proyecto que trata de revitalizar y traer a la modernidad, cinemática y en 3D, a uno de los clásicos peceros por antonomasia del PC, el XCOM: UFO Defense que en 1993 fue creado por Mythos Games, cantera dirigida por Jullian Gallop (al que se le da una referencia capital dentro del juego actual, apadrinando cierta cámara homónima) de dónde salió el propio Sid. Pero, como os estaréis preguntando, siendo un juego de 2012 que rayos pinta aquí, pues mucho gracias a su expansión XCOM: Enemy Within. Publicada este mismo año bajo la dirección del segundo al mando de Salomon, Ananda Gupta (otro que también parece que baila bien), revitaliza como buena expansión, de la vieja escuela, al juego original y lo convierte a mi parecer en un serio candidato al SOTY, hablemos de los porqués, no como un análisis, que hay muchos y buenos, sino como una opinión de este juego para PC, PS3 y XBOX 360.

A punto de entrar a saco.
XCOM: Enemy Within es en esencia Enemy Unknow, motor Unreal Engine 3, misma dirección artística (ciencia ficción blanda), misma propuesta (cámara picada, probabilidades de éxito en las acciones, escenario destruible, turnos), pero con añadidos de lujo. Se trata de un juego de gestión en el que de la mano de un "Hello Commander" se te pone en el papel del anónimo director de un proyecto ultra secreto de la ONU que tiene como cometido responder a la invasión extraterrestre que sin motivos aparentes se ha desencadenado en la tierra. Tu papel no solo es organizar el despliegue del centro de control, su construcción, financiación, investigaciones; sino, y este es el meollo, dar las ordenes a tus operarios dentro de las misiones. Y remarco TUS, desde su fichaje, equipamiento, apariencia, a su vida o muerte. XCOM al completo no es un juego de estrategia por turnos tal cual, es un juego sobre el riesgo, toma de decisiones y consecuencias. Un juego sobre la responsabilidad de salvar a mundo, pero sobretodo de traer a tus hombres y mujeres vivos a casa después de cada misión. 
Pelotón a medias.
Para ello el juego te dota varios escenarios donde actuar, primero la base, lugar donde se cuece la magia, dónde se investiga los restos enemigos, se mejora a los soldados en sus habilidades o incluso se convierte a estos en máquinas de matar con ninguna otra utilidad. Enemy Within trata de esto, de hasta que punto dejamos atrás la humanidad para luchar por salvarla. De como un pelotón de soldados anónimos, con nombres y apellidos van trasladándose desde su "pubertad" a convertirse en adultos, familiares, que dejaron atrás casi cualquier rastro de humanidad bajo tu paternidad. Siendo tú, el comandante, el único al que deben lealtad, y de que de alguna manera tratas de devolverla decidiendo en cada operación, con más o menos fortuna el destino de tus hombres, porque si mueren no habrá vuelta atrás. Si por tratar de salvar más civiles, o por conseguir un poco más de Mezcla arriesgas a tus hombres a un previsible fuego cruzado, las consecuencias las pagaran, ellos a corto plazo, tú a largo plazo, y sorprendentemente como una carga moral. Con un ¿pero qué he hecho? ¿Merecía la pena? ¿No había una manera mejor? Dudas, consecuencias, la responsabilidad asfixiante que siente un comandante orgulloso de sus hombres cuando han hecho todo lo exigible y más allá. Porque este juego trata sobre la épica de enfrentamientos desiguales al principio, gracias a una brillante IA, hasta el ser una máquina de trocear aliens que acaban siendo tus soldados una vez desarrollan cada una de las clases disponibles dentro del juego (francotirador, apoyo, pesada, asalto), todo es perseverar, compatibilizar las habilidades de cada clase, equiparles con criterio, etc.

Habilidades, clase, equipo, color, forma, todo se puede toquitear.
En esta expansión el juego va más allá generando eventos que descuadran esa falsa sensación de tener todo controlado del jugador, desde asaltos a tu centro de control, a misiones suicidas o ataques a OVNIS. Los soldados son heridos y se deben curar, han de ser remplazados, tienen que mejorar, y eso requiere tiempo. Y en ese tiempo, el verdadero recurso del juego, no paran de ocurrir cosas, y si no estás preparado lo pagarás, y sobretodo: lo pagarán. Aún recuerdo, con orgullo, como seis de mis chic@s se sacrificaron por evitar una plaga de Crisálidas, muriendo uno a uno mientras trataban de colocar una baliza para un bombardeo. Lo lograron pero ningun@ consiguió salir de los muelles de Terranova. El juego discurre en la delgada línea entre el éxito y la tragedia, y solo tú puedes mandar a tus hombres de un lado a otro, jugando con los porcentajes de tiro, con las cobertura, con los recursos e investigaciones que te arriesgues a conseguir. Cuanto más arriesgas más éxito tendrás, siempre y cuando seas racional, ser un kamikaze consigue dañar pero también tu destrucción. Tienes que ser paciente para mejorar, para dejar atrás los casquillos por el plasma, la carne por el metal, la normalidad por la mutación. Para ello en tus interludios entre misión y misión, entre cutscenes bien logradas, debes coordinar a tus equipos de investigación e ingeniería para optimizar las posibilidades de tus operativos y descubrir los porqués de la invasión, pues el enemigo, que no es tonto cada vez te va desplegando nuevos retos, unidades y estrategias, obligando a tomar nuevas decisiones. 
Pelotón final, se ven cambios... y bajas.
El juego por tanto discurre en una especie de campaña que te lleva a entender poco a poco, y tragando polvo al principio, los porqués del conflicto. Y cómo ganarlo. Por medio vas dejando atrás a tus hombres, que como comenté ya no son anónimos, sino los héroes que tu has ido creando. No puedes dejarlos atrás pero... XCOM es como la vida, no se puede ganar todo sin perder algo. Por ello, y gracias a esta expansión que optimiza todos los puntos flacos del original creo que es un juego que merece estar entre los mejores del año. Porque no solo divierte, sino que enseña, te ata emocionalmente a tus hombres a lo largo de su historia, te dota de perspectiva, y te enseña lo divertido de las consecuencias, más allá de un mero respawn. Serán 25 horas en las que no habrá vuelta atrás, para disfrutarlas hay que ser valiente, dejar el mal fario de la estrategia por turnos atrás y darse cuenta de que con juegos como este todo un género puede volver a brillar. La estrategia por turnos, la gestión y la dificultad no estaba de fiesta, estaba cazando aliens. Y aunque discutible, para mi el SOTY 2013, lástima que para serlo necesitara esta expansión. 
Los otros héroes, tu jefe de ingeniería, de operativos, y la jefa de laboratorio.

P.d: Y que no se me olvide, el multijugador es un buen pique entre amigos, pudiendo manejar a los enemigos.

0 comentarios:

Publicar un comentario